Игра "Логрия (Черная Луна") прошла 8-10 июля 2011 года на полигоне Заходское (оз. Двойное).
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
11:23 

Общая информация об игре + форма заявки

М е р л и н
Игра "Логрия (Черная Луна") будет проходить 8-10 июля 2011 года на полигоне Заходское (оз. Двойное).
В игре сделана ставка на антураж, отыгрыш и воссоздание атмосферы легендарного рыцарства в расцвете сил (и интриг), но еще не близкого к закату славы. Масштабных войн и рыцарей в бронированных доспехах - не будет. Будут магия, артефакты, квесты (личные и общие), дуэльные поединки по желанию.
Примерное количество человек - 30.
Взнос - 300 рублей.
На игре присутствует кросспол, и много.

Форум: logria.mybb.ru/

Заявки на игру можно присылать на loegrin@list.ru

Форма заявки:


1. Ваше имя (или ник).
2. Имя персонажа:
- для аристократа: имя, фамилия или владения,
- для рыцаря: имя, прозвище, если есть, герб
- для друида: имя, тайное имя
- для монаха: имя в миру и имя после пострига
3. Биография персонажа.
(просьба учесть факты, уже описанные в "Сведениях о мире")
4. Возраст, особенности внешности.
5. Характер, отношение к другим персонажам (если есть готовые завязки).
6. Что Вы хотели бы сыграть?
В этом пункте или в следующем, пожалуйста, укажите, согласны ли вы при случае участвовать в дуэлях, или категорически не хотите этого (к примеру, оружием не владеете).
7. Что Вы категорически не хотите играть?
8. Контакты (ICQ, Mail Agent, email - что удобнее (для обсуждений), номер мобильного - для экстренной связи).
Просьба указать, какие из контактов можно будет опубликовать на форуме, например, ссылки на ЖЖ или дайри.

После подачи заявки будут уточняться с каждым игроком индивидуально.

@темы: об игре

11:32 

О костюмах.

М е р л и н
Логрия - игра скорее фэнтезийная, чем историческая, поэтому точное соответствие одежды костюму определенного века не требуется. Все правила, необходимые к соблюдению, изложены ниже.

Общие примечания:
- Плащи самого разнообразного вида могут носить все персонажи.
- Костюм простолюдина не должен содержать драгоценных украшений, желательно шить его из материи неярких цветов (в отличие от костюма аристократа).

Костюм леди.

Для любой уважающей себя леди обязательно платье с длинными рукавами, закрывающее ноги, и без декольте. А также нижняя рубашка. Примеры покроя можно увидеть на следующих картинках:

читать дальше
читать дальше

Кринолин не предполагается. Приветствуются рукава с прорезями, вышивка, богато украшенные пояса. Из обуви, с учетом особенностей эпохи и полигона, допускаются туфли на плоской подошве, сапожки, ботинки на небольшом каблуке (сапожки и ботинки - вида женственного; дама в гадах под платьем будет выглядеть странно).
Покрывать голову не обязательно, прически - любые.

Мужской костюм.

Предполагает нижнюю тунику/рубашку до колен, верхнюю тунику, штаны и сапоги. Верхняя туника подпоясывается ремнем. Приблизительные варианты:

читать дальше
читать дальше

Комментарий к последней картинке: при желании персонаж мужского пола может носить тунику до колена без штанов на римский манер =), но все эксцессы, связанные с этим обстоятельством, будут на Вашей совести.
Требование к обуви: сапоги или ботинки. Кроссовки запрещены. Пожалуйста, позаботьтесь, чтобы Ваша обувь, не будучи историчной, по крайней мере не привлекала к себе внимания.

Костюм рыцаря дополняется длинным нарамником (можно носить поверх достаточно плотной нижней туники):

читать дальше
читать дальше

Очень желательно, чтобы нарамник содержал изображение герба рыцаря или был гербовых цветов. Если рыцарь согласен участвовать в дуэлях (это заранее обговаривается в заявке), ему полагаются плотные кожаные перчатки или иная защита на руки, приветствуется наличие защиты для головы - к примеру, подшлемник. Т.к. дуэли у нас скорее будут проводиться "для красоты" при наличии желающих, жестких боев не предвидится и кольчуги/шлемы/полные доспехи не требуются.

Друид.

Белая длинная туника, закрывающая ноги целиком, штаны (желающие могут обойтись и без них), сапоги/ботинки/сандалии. Туника подпоясывается ремнем, поясом или веревкой, на который подвешиваются мешочки со всей нужной амуницией.
Поверх туники можно носить плащ или мантию с капюшоном - любого цвета, кроме черного.

читать дальше
читать дальше

Посох - довольно частый атрибут друида, хотя этот пункт не является обязательным.

Жрица.

Языческая жрица носит черное: закрытую мантию, балахон, или платье. Волосы не покрывает. Поверх она может одеть короткую тунику другого цвета. Жрицы часто используют в своих облачениях серебряные украшения, тесьму и вышивку: черный и серебро символизируют ночь и луну, что ассоциируется с Богиней - их покровительницей. Жрица также зачастую носит открыто оружие, либо посохи, как у друидов, чего не делают обычные женщины.

читать дальше
читать дальше

Примечание: тут изображены жрицы в головных уборах, но в игре жрица не покрывает волосы, как сказано выше. Буду рад, если кто-нибудь подкинет мне более качественные картинки жриц.

Монах.

Черный либо коричневый балахон, препоясанный простым кожаным ремнем или веревкой, сапоги, ботинки или сандалии, поверх балахона - крест.

читать дальше

Монахиня.

Балахон или платье строгого покроя, черное либо коричневое. Под балахоном - нижняя рубашка из белой или некрашеной ткани. Монахиня обязательно покрывает волосы длинным белым платком.
Поверх балахона - крест. Обувь - ботинки, башмаки на плоской подошве, сандалии.
Балахон по покрою не отличается от мужского. Адекватной фотографии я пока не нашел.

Помните, что костюмы монахов/монахинь из одного монастыря должны быть аналогичными.

Волшебные существа.


Если волшебное существо принимает облик человека, и не хочет притворяться обычным смертным, его костюм по покрою может быть любым, кроме современного. Пожалуйста, придерживайтесь фэнтезийного формата.
Также наряд волшебного существа должен включать экзотические элементы: листья, перья, большое количество лент или яркие расцветки.
Если волшебное существо хочет прикинуться человеком, его облачение должно соответствовать общим правилам для избранного слоя общества.
Если волшебное существо разгуливает в обличии животного, ему необходима маска или звериные уши, достаточно заметные, чтобы обозначить его природу.

@темы: информация по миру, костюмы

12:13 

Религия. Друиды и монахи.

М е р л и н
12:20 

Биографии ключевых персонажей.

М е р л и н
Указанные здесь факты о персонажах обязательны к прочтению перед подачей официальной заявки. Эти сведения взяты из различных легенд о короле Артуре и призваны привести историю к единому, пригодному для игры знаменателю.

Артур Пендрагон.

Герб: алый дракон на белом фоне.
Предки и родственники:
Дед - Амброзий (правитель Иннис Придейн, страны, позже расширенной Артуром и переименованной в Логрию).
Отец - Утер Пендрагон (законный наследник Амброзия, славный своим талантом к военному делу и ненавистью к друидам и волшебству. Усиленно насаждал христианство). Ныне покойный.
Мать - Королева Игрейна. Ныне покойная.
Дядя по отцу - Чародей Мерлин, внебрачный сын Амброзия и монахини Ниниан. Прославился еще во времена Амброзия, единственный из чародеев, кто много помогал Утеру.
Тетя по матери - Моргауза. Замужем за Лотом Оркнейским.
Двоюродные братья - сыновья Моргаузы: Гавейн, Агравейн, Гахерис, Гарет, Ивейн.
Младшая сестра - Моргана, чародейка, в полной мере овладевшая тайнами черного искусства, а также женскими чарами. Пребывает в опале, сосланная в удаленную крепость.
Сын - Мордред (рожден от Морганы).
Биография:
читать дальше

Гвиневера.

Родственники:
Отец - Король Лодегранс.
Биография:
читать дальше

Моргана.

Предки и родственники:
Дед - Амброзий (правитель Иннис Придейн, страны, позже расширенной Артуром и переименованной в Логрию).
Отец - Утер Пендрагон (законный наследник Амброзия, славный своим талантом к военному делу и ненавистью к друидам и волшебству. Усиленно насаждал христианство). Ныне покойный.
Мать - Королева Игрейна. Ныне покойная.
Дядя - Чародей Мерлин, внебрачный сын Амброзия и монахини Ниниан.
Тетя - Моргауза, сестра Игрейны, жена Лота Оркнейского.
Старший брат - Артур, король Логрии.
Сын - Мордред, зачатый от Артура с помощью злого волшебства.
Биография:
читать дальше

@темы: Двор Артура, Двор Морганы, информация по миру

14:38 

Литература по теме.

М е р л и н
Канон:
Томас Мэлори.
Почитать онлайн можно, к примеру, тут: worldart.chat.ru/malory/malory.htm - с оглавлением, или тут: lib.ru/INOOLD/MELORY/arthur_death.txt
Сравнительно короткое изложение легенд о Рыцарях Круглого Стола. Легенды сильно христианизированы. Но зато это канон, с которого списывали многие другие авторы.

Юмор:
Куликов, "Меч и судьба"
Это книга-игра. Лучше, конечно, иметь печатный вариант (у меня есть один экземпляр). Скачать в формате doc можно тут: forum.myquest.ru/viewtopic.php?t=294
Легкое чтиво, содержащее, тем не менее, основные легендарные моменты.

Художественная литература:
Мэри Стюарт и ее цикл книг о Мерлине.
lib.aldebaran.ru/author/styuart_myeri/
Четыре толстых книги. В конце каждой есть краткое внятное изложение канонических легенд. Любимое мною произведение.

Брэдли Мэрион. "Туманы Аваллона".
lib.aldebaran.ru/author/bryedli_myerion/ - можно почитать интереса ради, особенно жрицам. Но не как руководство к игре, ибо канон представлен в "Туманах" в весьма искаженном виде. Кроме того, Моргана на игре отнюдь не является добросердечным персонажем.

Категорически не рекомендую в качестве руководства к игре:
- Фильм "Туманы Аваллона" (переврано все, что можно, хотя костюмы красивые)
- Сериал BBC "Мерлин" (переврано все и еще круче, чем в "Туманах" ) .

@темы: информация по миру

12:17 

Семейное древо короля Артура.

М е р л и н
Итак, родственники короля отображены здесь:


@темы: Двор Артура, информация по миру

16:30 

Карта Логрии, политический строй, имена правителей

М е р л и н
Итак, король Артур - Верховный Король Логрии. Однако сама страна представляет из себя целый ряд мелких и крупных королевств, в каждом из которых есть свой правитель - вассал Верховного Короля.
В эти отношения входят все обозначенные на карте области, кроме Камелиарда, Летней Страны, и Лотиана. Короли данных маленьких стран поддерживают союз с Логрией, но теоретически способны принять чью-нибудь другую сторону. Дружеские отношения с Камелиардом и Лотианом укрепляют политические браки.
Кроме того, на карте обозначены области вовсе недружелюбные: Саксонский берег (захватчики), восточные саксы (союзники, но то и дело устраивают мятежи), Северные и Восточные англы (стараются захватить земли Логрии, вероятные союзники саксов), скотты (племя, которому принадлежит Ирландия) и пикты (исконное племя земель, где теперь расположены Стрэтклайд и Маннау Гуотодин). Все они так или иначе развязывают войны.

Имена правителей:
Лотиан (расположен на Оркнейских островах, на карте не поместился) - Лот Оркнейский.
Горра (граничит с Лотианом) - Моргана
Манау Гуотодин - Маэлгон
Стрэтклайд - Клинох ап Думнагуал
Галава - Эктор
Регед - Мейрхион Гул
Элмет - Бедвин
Гвинедд - Гвидион
Повис - Кинвриг
Дифед - Мириэль
Камелиард - Леодегранс
Летняя Страна - Мельвас
Лионессе - Фелек
Корнуолл - Кадор

П.С. Представленная карта сделана на основе странички из книги Мэри Стюарт. Некоторые области и имена правителей принадлежат истории, а некоторые - мастерский вымысел. Извиняюсь за грубую обработку изображения. Если кто-нибудь сделает красивую карту, я как Мастер буду только рад.


@темы: информация по миру

18:42 

Важно!

М е р л и н
Уважаемые игроки!

Пожалуйста, придумайте тайное желание вашего персонажа. Любой сложности, но реализуемое в рамках игры.
Сообщать его мастеру не обязательно. Главное, определиться для себя. Это необходимо для сюжета. Спасибо.

@темы: об игре, объявления

17:57 

Кодекс чести рыцаря. И немного о рыцарстве как о явлении.

М е р л и н
В мире Логрии рыцарь - это в первую очередь умелый воин, прошедший обучение, посвященный другим рыцарем и соблюдающий определенные правила поведения. Он может быть как бывшим простолюдином, получившим рыцарское звание за отвагу в битве, так и аристократом. Некоторые рыцари наследуют родовой замок, при этом не являясь родственниками правителю своей страны. Другие - носители королевской крови. И все они составляют элитное воинство, по своей дисциплине и моральным качествам разительно отличающееся от простых солдат и наемников.
Классически образованный рыцарь должен уметь плавать, охотиться, хорошо ориентироваться на местности, сражаться конным и пешим, знать рыцарский кодекс. Дополнительным плюсом является умение складывать стихи или просто познания в поэзии. Мода на грамоту пришла в Логрию сравнительно недавно. До распространения христианства не все рыцари брали на себя труд научиться писать и читать.
Для того, чтобы получить рыцарское звание обычным путем, воин должен сперва стать оруженосцем и прослужить своему господину - посвященному рыцарю не менее года. Иногда и более, в зависимости от боевого навыка. В Логрии, где мальчиков обучают военному делу с самого раннего возраста, можно стать рыцарем за заслуги в битвах, начиная с шестнадцати лет, однако обычно это происходит в восемнадцать или даже позже.
И наконец, о морали.
Доблестью рыцаря считаются следующие качества:
- мужество,
- верность,
- щедрость,
- сдержанность,
- честь,
- куртуазность («учтивость и правила ее выражения по отношению как к женщинам, так и мужчинам. Сюда входили правила приветствия, обращения к даме или кавалеру, ведения разговора, приглашения на танец, поведения в танце, прощания. Владение собой, своими поступками, словами — один из признаков куртуазности).
Любой рыцарь при посвящении давал клятву соблюдать несколько заповедей:
- быть мужественным в битве;
- защищать свою родину;
- повиноваться и быть верным сеньору;
- держать своё слово;
- блюсти чистоту нравов.

Кроме обычных рыцарей, существует еще братство Круглого Стола. Это друзья и личная гвардия Короля Артура, то есть ближайшие его соратники. Чтобы быть принятым в братство, нужно сперва отличиться в битвах, совершить несколько подвигов и доказать свою доблесть.
В Рыцари Круглого стола воинов посвящает сам Артур. При вступлении посвящаемый клянется:
- служить короне со всей верностью и преданностью,
- всегда держать свое слово, потому что слово рыцаря – дело чести,
- никогда не отказываться совершить благородный поступок,
- никогда не вести нечестного боя,
- судить по справедливости,
- карать зло во всех его проявлениях,
- защищать того, кто нуждается в защите.
Эти строгие обеты отличают братство Круглого стола от прочих рыцарей.

@темы: Двор Артура, информация по миру

20:56 

Сбор взносов на игру.

М е р л и н
Я начинаю собирать взносы.

Взнос на игру составляет 300 р.

Они пойдут на игровой стафф и кабак. Я планирую обойтись малой кровью, но: если у нас случится недобор народу, взнос может быть увеличен. Если после покупки всего, что нужно игре, останутся лишние ресурсы - я раздам их обратно игрокам.
Взносы можно передать через друзей и знакомых, при личной встрече, на сыгровках и встречах, на общей встрече, которая состоится в июле перед игрой.

@темы: об игре, объявления

10:42 

Организационное

М е р л и н
Уважаемые игроки!

В связи с тотальной нехваткой моих личных сил и времени до игры мастерский состав Логрии увеличился.
Новый расклад таков:

Главмастер: Loegrin
Мастера по сюжету и магии: Ash и Char01te

Во избежание путаницы просьба вопросы, предложения, заявки по-прежнему присылать мне на емайл: loegrin@list.ru, в умыл моего основного дневника Loegrin, в мэйл-агент и аську.

@темы: объявления

13:22 

Правила по магии

Ash
Магия в мире Логрии подразделяется на несколько направлений, каждое из которых присуще определенному классу персонажа.
Двор Морганы (темный блок) и Двор Артура (светлый блок) - стихийная, ментальная и ритуальная магия. Одновременно маг может выбрать два направления из трех.
Друиды - зельеварение, монахи – целительство.
Фейри – проклятия.

Направления магии жестко привязаны к классу персонажа. Фейри не может владеть целительством, равно как и друид - стихийной магией, а ученик Морганы - проклятиями.

Так же, только очень сильные маги (Моргана, Нимуэ, Лесной Король) используя алхимию, могут создавать артефакты. Артефакт создается просто - один предмет зачаровывается на одно заклинание, известное магу. К примеру, кольцо, зачарованное на "оковы ветра". Артефакт может быть использован активно - носитель артефакта им кастует заклинание, после чего артефакт разряжается, либо пассивно - артефакт работает как защита от "оков ветра", принимая на себя удар чужого аналогичного заклинания и после этого разряжаясь. Количество артов, которые могут создать маги, ограничено, будет указано в личных загрузах.
Все артефакты одноразовые. Перезаряжать вещь можно.

Общие правила для всех заклинаний:
1) время повторного каста через 5 секунд (считаем вслух до пяти), если не указано иное, допустим, каст раз в час .
2) поименный каст, т.е формула любого заклинания начинается с имени жертвы, если заклинание не массового поражения. (Пример: «Галахад, блик огня!»).
Если формула не дочитана (каст был прерван ударом меча, оглушением) и звучит как «Галахад, блик…» то заклинание не прошло.

Стихийная, ментальная и ритуальная магия делятся на три уровня – общий (заклинания с 1го по 4е), специальный (5) и высший (6). Все заклинания всех трех направлений с первого по шестое включительно есть только у двух персонажей на игре – это Нимуэ и Моргана.

Ученики Морганы, маги, знают все заклинания двух направлений общего уровня и одно – выбранной специализации. Т.е к примеру заклинания стихийной и ментальной магии с первого по четвертое и одно пятое, в зависимости от направления.

Стихийная магия (вся кастуется бесконтактно, с трех метров):
Общий уровень:

1. Название: Оковы ветра
Эффект: жертва замирает на месте, в той позе, в которой в нее прилетело заклинание на 3 минуты. Ранить/убить/надругаться над жертвой можно, кожа проницаема для оружия/иной магии. Изменить позу насильственно нельзя.
Ограничения каста: стандартные, следующий через 5 счетов.
Отыгрыш: руки сложить крестом на груди, потом выбрасываются в сторону жертвы, параллельно с озвучиванием вербальной формулы.

2. Название: Блик огня
Эффект: яркая вспышка огня перед глазами жертвы, от которой она слепнет на 3 минуты. Драться/кастовать нельзя, двигаться, убегать можно.
Ограничения каста: стандартные, следующий через 5 счетов.
Отыгрыш: раскрытой ладонью провести у себя перед лицом, затем выбросить руку с развернутой ладонью в сторону жертвы, параллельно с озвучиванием вербальной формулы.

3. Название: Ледяные лезвия
Эффект: в тело жертвы прилетает множество острых осколков льда, наносящих глубокие множественные порезы по всему телу. Жертва испытывает сильную боль, теряет кровь. При однократном попадании заклятия – ранение легкой степени, при двукратном – средней степени. До тяжелого состояния этим заклинанием довести нельзя.
Ограничения каста: стандартные, следующий через 5 счетов.
Отыгрыш: обе ладони сложить в горизонтальный «шпиль» на уровне груди, затем, не разрывая «шпиля» выбросить в сторону жертвы, параллельно с озвучиванием вербальной формулы.

4. Название: Каменная кожа
Эффект: тело кастера покрывается невидимым защитным покровом, который защищает кастера от 1го удара меча, либо одного заклинания общего уровня. Кастуется только на себя. 10 минут держится.
Ограничения каста: стандартные, следующий через 5 счетов.
Отыгрыш: обнять себя руками за плечи, после чего провести ладонями вниз по телу, параллельно с озвучиванием вербальной формулы.

Специальный:
5. Название: Кольцо огня/воды/воздуха/камня
Эффект: вокруг кастера на расстоянии его вытянутой руки возникает купол огня/воды/камня или воздуха (что кастеру ближе, эффект от того, какая стихия выбрана не меняется), сквозь которые не проникает ни магия, ни меч. Купол стоит до тех пор, пока кастер не опускает руки. Из-под купола кастовать/драться нельзя.
Ограничения каста: раз в полчаса.
Отыгрыш: кастер раскидывает руки в стороны параллельно земле с раскрытой ладонью наружу, произнося вербальную формулу .

Высший:
6. Название: Гнев стихий
Эффект: любой спелл общего уровня применяется площадно в радиусе 10 метров.
Ограничения каста: раз в час.
Отыгрыш: аналогичен касту выбранного заклинания общего уровня, но вместо имени жертвы, звучит «гнев стихий». («Гнев стихий – блик огня!»)

Ментальная магия (вся кастуется контактно, кроме «дорогой добра»):

Общий уровень:
1. Название: Сон
Эффект: жертва мгновенно засыпает беспробудным сном там же, где пребывала, на три минуты.
Ограничения каста: стандартные, следующий через 5 счетов.
Отыгрыш: коснуться голой кожи жертвы, сказать «Галахад, сон».

2. Название: «Дорогой добра!»
Эффект: жертва разворачивается и бежит прочь не останавливаясь на 10 метров.
Ограничения каста: стандартные, следующий через 5 счетов.
Отыгрыш: махнуть рукой в сторону жертвы, озвучить вербальную формулу( «Галахад, дорогой добра!»

3. Название: Забудь
Эффект: стереть можно событие, произошедшее не больше часа назад. Кастер берет жертву за голову двумя руками и приказывает забыть событие либо начиная с определенного момента по настоящее время, («Галахад, забудь все что было с того момента, как ты вышел на эту поляну»), либо начиная с определенного момента по другой определенный момент («Галахад, забудь все, что было с момента начала турнира по его финал»).
По окончанию каста жертва тридцать секунд без сознания. Если одному человеку терли память больше пяти раз – на шестой раз человек необратимо сходит с ума.
Ограничения каста: раз в полчаса.
Отыгрыш: взять жертву за голову двумя руками, озвучить с какого по какое событие стирается. Стереть память «по часам» («забудь все с полшестого, по полседьмого») нельзя.

4. Название: Поиски истины
Эффект: жертва не может солгать.
Ограничения каста: работает, пока кастер контактирует с жертвой.
Отыгрыш: коснуться голой кожи жертвы, озвучить формулу («Галахад, поиски истины»). По игре жертва не слышит вербальной формулы заклинания. Свидетели слышат.

Специальный:
5. Название: Верь только мне
Эффект: жертва воспринимает бредовыми все идеи, высказывания, утверждения всех окружающих, кроме кастера. Идеи/слова кастера для жертвы – единственное, что звучит здраво. Действует полчаса.
Ограничения каста: раз в полчаса.
Отыгрыш: коснуться голой кожи жертвы, озвучить формулу («Галахад, верь только мне»). По игре жертва не слышит вербальной формулы заклинания. Свидетели слышат.

Высший:
6. Название: Внушение
Эффект: жертва выполняет один приказ кастера как свое собственное желание.
Ограничение каста: раз в час.
Отыгрыш: коснуться голой кожи жертвы, озвучить приказ по формуле «Галахад, внушаю тебе – сожри мухомор». По игре жертва не слышит вербальной формулы заклинания. Свидетели слышат. После исполнения приказа, жертва продолжает считать, что это было ее собственное желание. Не действует на Моргану, Нимуэ и Лесного Короля.

Ритуальная магия (все ритуалы проводятся только в присутствии мастера либо игротеха):
(У каждого ритуального мага должны быть следующие предметы: чаша, нож, красная свеча, зеленая свеча, и какой либо инструмент из перечисленных: бубен, барабан, маракасы, кастаньеты).

Общий:
1. Название: Приди ко мне
Описание ритуала: кастер чертит круг на земле ножом, сам находясь вне его. На границу очерченного круга, параллельно друг другу ставятся красная и зеленая свечи. Поджигаются. Кастер, отбивая ритм на инструменте, обходит круг по часовой стрелке три раза. Ритм ускоряется с каждым кругом. После чего в центр круга кладет волосы либо кровь жертвы и пронзает их ножом, втыкая нож в землю, со словами «Приди ко мне, Галахад!». Волосы и кровь жертвы исчезают, жертва через некоторое время появляется.
Ритм ритуала: * . - . –
Эффект ритуала: жертва исчезает в том месте, где была, и с небольшим промежутком времени появляется в круге.
Отыгрыш: по жизни игротех бежит за жертвой и приводит ее к месту проведения. По дороге жертву остановить/увидеть/перехватить нельзя.
Ограничение: раз в час.

2. Название: Призрачный облик
Описание ритуала: кастер берет чашу, наполняет ее водой и добавляет три капли крови своей либо чаруемого. Ставит чашу на землю (если на себя), либо дает чаруемому в руки. Затем кастер чертит круг на земле ножом, сам находясь внутри его (либо, если призрачный облик кастуется на другого, то круг чертится вокруг чаруемого). Кастер начинает ходить внутри круга, либо обходить чаруемого по часовой стрелке вне круга, отбивая ритм на инструменте и на каждом акценте ритма вскидывая бубен вверх. Шесть кругов. По завершению, чашу надлежит перевернуть, чтобы ее содержимое впиталось в землю.
Ритм ритуала: . .* . .*
Эффект ритуала: подвергшийся действию ритуала на полчаса становится невидим и неслышим для окружающих. Но если он совершает резкое движение, пытается драться или кастовать – невидимость падает. Бегать нельзя, только неспешно ходить. Говорить тоже нельзя.
Ограничение: раз в час.
Отыгрыш: кастер вешает себе на лоб белую ленту и отправляется в путь.

3. Название: Очарование
Описание ритуала: кастер втыкает в волосы цветок, чертит ножом четыре линии, пересекающихся в центре (восьмилучевую звездочку). По концам одной линии ставятся зеленая и красная свечи, по концам любой другой линии втыкается нож и ставится чаша с вином. Кастер делает три круга вокруг по часовой отбивая ритм на инструменте правой рукой, три круга против часовой, отбивая ритм на инструменте левой рукой. Кидает в центр круга цветок.
Ритм ритуала: * - - * - -* - -
Эффект: носящий зачарованный цветок в волосах нравится окружающим, кажется им очень привлекательным и симпатичным человеком, вызывающим доверие и приязнь. Вне зависимости от пола. Цветок передаваем. Цветок действует три часа, потом вянет.
Ограничение: раз в три часа.
Отыгрыш: цветок в волосах.

4. Название: Тайник
Описание ритуала: кастер ножом чертит квадрат на том месте, где будет предполагаемый тайник. По четырем сторонам квадрата втыкаются в землю цветы папоротника. Между собой цветы связываются лентами из шерсти белого волка. В центр квадрата ставится чаша с кровью кастера, после чего он десять раз обходит квадрат снаружи по часовой стрелке, отбивая ритм на инструменте.
Ритм ритуала: *….*….*….*- - -
Эффект: зачарованный тайник доступен только его зачаровавшему и невидим для всех остальных. В тайник кастер может уйти сам, может спрятать там ценности. В тайник с собой кастер может взять только одного человека, этот человек без помощи кастера выйти не может. После смерти кастера тайник вскрывается.
Ограничение: один раз за игру.
Отыгрыш: четыре цветка связанных белой лентой. На ленту вешается чип с указанием того, что это тайник.

Специальный:


5. Название: Маска
Описание ритуала: кастер чертит ножом треугольник. На два его края свечи, на третий край либо сплетенную из травы куколку с волосами и кровью того, в кого превращается кастер, либо – если превращение произвольно – просто фигурку сплетенную из травы. Поджигаем свечи, отбивая ритм на инструменте, кастер подпрыгивает на каждый акцент ритма. Три круга по часовой стрелке. Закончив движение, в центр треугольника вылить слюну оборотня.
Ритм ритуала: * . . . - - * . . . - -
Эффект ритуала: кастер превращается в кого-то, либо произвольно меняет внешность. Эффект держится час.
Отыгрыш: бейджик с указанием того, кого видят окружающие.
Ограничение: раз в час.

Высший:
6. Название: Одержимость
Описание ритуала: спящая либо оглушенная жертва лежит в центре. На грудь жертве ставится чаша с водой, на лоб кладется кусочек хлеба. Кастер чертит вокруг нее три круга ножом. Дочертив, кастер продолжает удерживать нож, его оголовьем отбивая ритм. Движется по кругам по часовой, переходя с одного на другой, при переходе приседая и втыкая нож в землю. На акцентах руки с бубном вскидываются вверх. Внутри последнего круга, вокруг жертвы еще три круга против часовой, после чего кастер садится на жертву верхом, откладывая нож и инструмент. Съедает кусочек хлебушка со лба и поит жертву водой из чаши.
Ритм ритуала: **. - - . - . - . -
Эффект ритуала: кастер покидает свое тело и «вселяется» в тело жертвы, слыша и видя все, что с ней происходит. Слова вселенного кастера жертва воспринимает своим внутренним голосом, его пожелания – своими пожеланиями. Жертва никаких подозрений на тему того, что с ней что-то не так не испытывает. Вселенного кастера как-либо опознать невозможно. Эффект длится час, либо может быть прерван раньше по воле кастера.
Отыгрыш: кастер одевает белую накидку и следует за жертвой. Слова кастера слышит только жертва. Тело кастера на время, пока он вселен, лежит на месте ритуала, либо там, куда его перенесли друзья кастера и отыгрывается бумажкой с надписью «тело Такого-то».
Ограничение: раз в три часа.



Зельеварение, магия друидов:

Общее правило по зельям: пить по жизни, подливать по жизни. Для того чтобы подпасть под эффект, достаточно попробовать напиток с подлитым зельем. (В пиве был вишневый сироп. Вы попробовали, поняли, что дрянь, выплюнули, но эффект уже есть).
Для лечения легких ранений используется целительная мазь. Для лечения средней тяжести ранений используется мазь и кровевосполняющее зелье. Раны тяжелые друид вылечить не может.

Целительная мазь . Заживляет легкие раны.
Отыгрыш: крем для рук.

Кровевосполняющее зелье - помогает при средней тяжести ранениях, восполняет кровопотерю.
Отыгрыш: томатный сок с перцем и укропом.

Яд – человек после того, как выпивает десять минут задыхается, потом, при отсутствии противоядия наступает смерть.
Отыгрыш: лимонная кислота.

Противоядие – снимает эффект от яда.
Отыгрыш: вода с сахаром.

Приворот – вызывает похоть к тому, чье имя первым услышал.
Отыгрыш: вишневый сироп.

Отворот – снимает эффект от приворота
Отыгрыш: растворимый кофе.

Зелье правды – заставляет ответить правду на один вопрос. Молчать нельзя.
Отыгрыш: красное вино с сахаром, гвоздикой, корицей и цедрой (глинтвейн). Варить на полигоне, пить теплым. Применение на одного человека раз в час.

Сонное зелье – погружает человека в сон на тридцать минут. Сон наступает постепенно, в течении пяти минут от того, как зелье выпито. Разбудить нельзя.
Отыгрыш: сок дурман-травы, отыгрывается ментоловым сиропом, есть только у маг. существ.

У каждого друида есть один шанс на игру воскресить недавно умершего (с момента смерти до прихода друида не больше 10 минут) человека. Друид должен воззвать к богам (произвольно) и найти мастера. Мастер дает друиду Д20(кубик), если друид выкинул 15 или больше – человек воскрес, если меньше 15ти – человек остался мертвым. Шанс у друида в любом случае использован.

Проклятие стихийного недержания, изобретено друидом Тутонханадриусом:
Эффект: жертва 30 минут не может использовать никакую стихийную магию. Снимается проклятие только монахами.
Отыгрыш: друид простирает руку в направлении жертвы и, топнув ногой, сообщает, назвав имя жертвы: «Моргана, чтоб тебе земля пухом, воды отошли, воздух испорчен и огоньку не найдется!».
Ограничение: каст раз в пять счетов.

Снятие монашеского проклятия, ритуал друида Нода Тридцать Второго:
Отыгрыш: друид берет ветку и четыре раза легко ударяет по филейной части проклятого, приговаривая на каждый удар «Дерись как мужчина!».
Ограничение: каст раз в пять счетов.

Воззвание к богам.
Эффект: друид на листе лопуха пишет вопрос либо просьбу к своим богам. И относит на алтарный камень. Боги откликаются по своему разумению.
Отыгрыш: лист лопуха – специальная бумага, выдается мастером друиду перед игрой, алтарный камень – мастерка.
Ограничение: раз в шесть часов.

Целительство, магия монахов:

Монахи лечат наложением рук и молитвой – обязательно на латыни. Можно петь молитвы. Если молитва прервана или руки отняты от тела – начинать сначала.

Для исцеления легкой раны – читать молитву и удерживать руки на месте ранения две минуты.
Для исцеления средней раны – читать молитву и удерживать руки на месте ранения пять минут.
Для исцеления тяжелой раны – читать молитву и удерживать руки на месте ранения десять минут.

У каждого монаха есть один шанс на игру прирастить отрубленную конечность (с момента отрубания до прихода монаха не больше 20 минут) . Монах произвольно взывает к своему богу, находит мастера, мастер кидает монетку. Орел – получилось, решка – не получилось. Шанс использован в любом случае.

Благословение миролюбием:
Эффект: жертва 30 минут не может пользоваться никаким оружием и использовать в его качестве подручные предметы. Снимается это «благословение» только друидами.
Отгрыш: монах крестит жертву, простирает к ней руку и изрекает, назвав имя жертвы: «Раб божий Галахад, да не сомкнешь ты рук на орудии смертоубийства для блага души твоей, а не бренного тела».
Ограничение: каст раз в пять счетов.

Очищение:
Эффект: с очищаемого спадают все эффекты проклятий, наложенных фейри или друидами. Проклятие Лесного Короля должно сниматься всеми наличными на полигоне монахами, иначе не спадет.
Отыгрыш: в чашу наливается чистая вода. Над чашей монах читает молитву и окунает туда крест. После чего водой из чаши кропит наперекрест очищаемого и дает ему выпить этой воды. Читает над очищаемым три раза молитву, кропит водой по сторонам света. В случае проклятия Лесного Короля, молитва читается всеми монахами одновременно.
Ограничение: каст раз в пять счетов.

Магия проклятий, магия фейри (вся магия кастуется контактно):

Проклятие «Летний сон»:
Эффект: жертва считает, что находится во сне, ведет себя соответственно (можно нахамить королю, поцеловать королеву – это же сон!). Действует час.
Отыгрыш: кастер целует жертву в щеку и сообщает ей «Летний сон».
Ограничение: раз в три часа.

Проклятие «Заветное желание»:
Эффект: жертву обуревает стремление как можно быстрее добиться исполнения своего заветного желания, оно становится первостепенным. Действует час. (:Желание должно быть придумано перед игрой самостоятельно, см. пост)
Отыгрыш: кастер закрывает жертве ладонями глаза и на ухо говорит «заветное желание».
Ограничение: раз в три часа.

Проклятие немощи
Эффект: жертва становится вялой, апатичной, впадает в уныние, кастовать и драться не может. Действует тридцать минут.
Отыгрыш: кастер гладит жертву по голове и говорит «немощный ты, бедненький, слабенький».
Ограничение: стандартное, следующий через 5 счетов.

Проклятие паники
Эффект: жертва панически боится всего, что видит – куста, друга, отражения в зеркале. Действует десять минут.
Отыгрыш: кастер прикасается ко лбу жертвы и говорит «Бу!»
Ограничение: стандартное, следующий через 5 счетов.

Проклятие трех сосен
Эффект: жертва блуждает по периметру пяти метров от того места, где было наложено проклятие. Действует до тех пор, пока кто-то не выведет.
Отыгрыш: кастер касается голой кожи жертвы и говорит ей «Заблудился в трех соснах».
Ограничение: накладывается только в лесу (в локах лагерей, кабака нельзя), раз в час.

Проклятие кошачьего языка
Эффект: жертва теряет возможность говорить и только мяукает. Действует 10 минут.
Отыгрыш: кастер касается голой кожи жертвы и говорит ей «Кошачий язык».
Ограничение: раз в полчаса.

Проклятие короля Артура
Эффект: жертва считает, что она король Артур, независимо от пола и возраста. Действует 10 минут.
Отыгрыш: кастер касается голой кожи жертвы и говорит ей «Король Артур, на нас напали».
Ограничение: раз в полчаса.

Проклятие превращения в животное
Эффект: жертва превращается в животное, озвученное кастером. Думает как животное, выглядит как животное. Действует 10 минут.
Отыгрыш: кастер касается голой кожи жертвы и говорит ей «Ты – кошка/мышка/лошадь» и вешает на жертву бейдж с указанием животного.
Ограничение: раз в полчаса.

@темы: фейри, правила игры, магия, друиды, монахи, Двор Морганы, Двор Артура

14:32 

Моделирование на игре

Ash
Белая лента на голове – человек не виден и неслышим, нащупать его можно.

Белая газовая либо тюлевая накидка с капюшоном – человека не видно, не слышно, неосязаем, его физически нет.

Искусственный цветок в волосах либо приколот к одежде - на игроке заклятие "очарование", все кто его видят, находят игрока крайне привлекательной персоной.

Зеленый чип на оружии
– оружие обычное, гуманизировано и пропущено.
Оранжевый чип на чем угодно (оружии, предмете, травке, стенке) – артефакт либо квестовой предмет.

Маска или полумаска на лице - перед вами монстр.

Скрещенные на груди руки – игрок вне игры.

Включенный фонарик - игрок вне игры. Просьба ночью по полигону ходить с антуражными факелами, либо подсвечниками. Луч фонаря означает, что вы вне игры идете по зову природы в кусты/к себе в палатку/что-то потеряли по жизни. Игрок с включенным электрическим фонариком - не игрок, его не видно, не слышно, его нет, любые игровые взаимодействия с ним запрещены.

@темы: моделирование, правила игры

14:46 

Таймлайн игры

Ash
Пятница, 8 июля

18 00 -22 00 - заезд

23 00 - парад, старт игры

2 00 - 3 00 - отбой

Суббота, 9 июля

11 00 - подъем

2 00- 3 00 - отбой

Воскресенье, 10 июля

12 00 - подъем

17 00 - стоп-игра, выезд с полигона

Во время с трех ночи до одиннадцати утра запрещены боевые взаимодействия, равно как и любые активные действия, оно отведено на тихую личку в палатках и крепкий здоровый сон.

@темы: об игре

16:28 

Правила по оружию, боевому взаимодействию, оглушению, убийству и смерти

Ash
Правила по оружию и доспехам

1.К игре для боевых взаимодействий допускается только резиновое, деревянное и текстолитовое оружие. Никакой, даже гуманизированной, сувенирки.
Копья, метательные ножи, любое другое метательное оружие, в том числе луки не пропускаются.
Если безопасность оружия вызывает споры, она проверяется на самом игроке.

2. Сувенирные кинжалы допускаются только "для красоты", _никаких_ боевых взаимодействий на них вестись не должно. Они могут играть роль ритуальных ножей, ими можно красиво чертить узоры, резать травки и пр. Сувениркой кулуарку либо ножевое ранение выполнить _нельзя_. Сувенирку можно не гуманизировать, но прикладывание оной к человеческому телу запрещено категорически.

2. Доспех на игре не обязателен. Однако наличие кольчуги или ее имитации (туника из серебристой сетки, напоминающая плетением кольчугу) либо щита даст воину дополнительные преимущества в бою - считается только каждый второй удар клинка по месту, защищенному кольчугой (т.е сначала меч прорубил кольчугу, а потом уже тело).
Рекомендуется брать с собой плотные перчатки, защищающие пальцы и кисти от боевых травм.

3. Боевое оружие должно быть прочиповано у мастера перед игрой (зеленый чип). Любые боевые взаимодействия нечипованным оружием запрещены.
Например: ножи зельеваров и ритуальщиков носят магическую функцию и чиповать их не нужно. Они - сувенирка. Однако, если кто-то коварно нападет на ритуальщика со спины, последний не вправе отмахнуться ритуальным ножом. Зельевар не может использовать нечипованный нож в качестве кулуарки, даже если "очень надо". Нарушивший правило и попытавшийся воевать сувениркой получает удар лопатой по спине по жизни), мастерский кирпич по игре, оружие изымается.

4. На игре три типа боевого оружия. Мечи, кинжалы и кулуарки.

Длина лезвия меча - максимум 90 см. Мечи носят только мужчины. Мечом можно нанести легкие, средние, тяжелые и очень тяжелые раны. Мечом нельзя выполнить кулуарку. Мечом нельзя колоть, можно отрубить конечность.
Длина лезвия кинжала - максимум 40 см. Кинжалы используются без ограничения по полу, ими пользуются жрицы друидов, придворные дамы кинжалы не носят. Рубящий удар кинжала приравнен к рубящему удару меча. Кинжалом можно колоть, кинжалом нельзя отрубить конечность. Кинжалом можно нанести легкие, средние и тяжелые раны. Кинжалом нельзя выполнить кулуарку.
Длина лезвия ножа - максимум 20 см. Ножи используются без ограничения по полу. Придворная дама может носить нож, но, разумеется, тайно. Ножом можно наносить только легкие раны. Ножом можно выполнить кулуарку.

Посохи - оружие монахов и друидов. Ранений им нанести нельзя, можно оглушить. В боевое взаимодействие "посох против меча" вступить вы можете, но только один раз. С трех ударов меча по посоху - посох считается перерубленным и вы его лишаетесь.

Ритуальные ножи - используются только для сбора травок, каста заклинаний и красивого ношения на боку. Любое боевое взаимодействие с ними запрещено.

Маги не используют ничего из оружия кроме ритуальных ножей и кулуарок.

Правила по боевому взаимодействию

1. Голова, шея, пах, кисти рук - нехитовые зоны. Попавший в нехитовую зону удар не засчитывается. Если такой удар нанес противнику серьезную травму, нанесший травму лишается права участвовать в боях.

2. Запрещены удары мечом сверху вниз (шлемов нет, есть шанс попасть по голове) и тычковые удары (меч - рубящее, а не колющее оружие, никаких "рапирных" выпадов). Вместо того, чтобы рубить сверху вниз, рубим наискось - от левого плеча к правому бедру и наборот. Запрещено метание оружия в противника. Боец, кинувший меч\кинжал в человека, лишается права участвовать в боях.

3. Удары отыгрываются несильным ударом меча\кинжала. Рубить со всей силы категорически не рекомендуется, т.к. персонажи на игре - бездоспешные, но и едва-едва тюкать не надо, игрок может не почувствовать удар вообще. Соизмеряйте силу удара, фиксируйте удар и постарайтесь обойтись без травм.

4. Рукопашный захват, фиксирование с помощью веревки, удерживание отыгрываем так, чтобы не причинять физической боли.
В рукопашной драке удар кулаком отыгрывается ударом, нанесенным в собственную ладонь, расположенной в месте удара. Если удар приходится в солнечное сплетение, травмированный персонаж сгибается пополам и отыгрывает удушье в течение нескольких секунд.
За попытки бить ногами - мастер будет бить лопатой по спине. Удары ногами запрещены.

Правила по убийству
Убить на игре с помощью оружия можно двумя способами: кулуарное убийство и добивание противника в поединке.

Кулуарка выполняется следующим образом: подходим обязательно со спины, фиксируем одной рукой голову жертвы, второй рукой медленно, вдумчиво проводим лезвием жертве по горлу от уха до уха, а не быстро чиркаем ножом по горлу. Кулуарка выполняется только ножом.
Убить ударом в сердце/шею/глаз не получится. В первом случае – нож скользнул по ребрам, рана есть, но не серьезная. Во втором – голова нехитовая зона, вы промахнулись в любом случае и нарушили правила.

Добивание противника в поединке. В поединке вы нанесли противнику необходимое количество ран для того, чтобы он был в тяжелом состоянии и не мог продолжать бой. Т.е уже только лежал и дышал. Вы имеете возможность добить его. Для этого вы поднимаете меч рукоятью вверх и острием вниз, и коротким несильным тычком опускаете его на грудь поверженному противнику, громко сообщая "Добиваю!".
Для рыцарей убийство кулуаркой есть нарушение всех моральных принципов. Добивать противника на поле боя также не приветствуется - это удел наемников, а не аристократии.

Правила по оглушению

Оглушение - выполняется аккуратным прикладыванием тупого тяжелого предмета между лопаток жертвы. Выполняется только со спины, обязательно в момент удара сказать "оглушен!".
Эффект оглушения - человек падает, где стоял и пять минут не приходит в себя, не видит и не слышит того, что вокруг него происходит.
Рукой оглушить нельзя. Ножом нельзя. Легким небольшим предметом нельзя.

Досрочно вывести из состояния оглушения можно, если настойчиво хлопать оглушенного по щекам или полить водой.

Нанесение игровых ранений.
Корпусом считается - зона "майки". Попадание по плечам и бедрам - засчитывается попаданием по конечности. Попадание в нехитовые зоны - голова, шея, кисти рук, пах - не засчитывается.

Есть четыре типа ранений - легкое, среднее, тяжелое, очень тяжелое.
Легкое - можно продолжать бой, по его окончанию спокойно перевязаться или неспешно дойти до целителя, если лень выполнять перевязку самому.
Среднее - можно продолжать бой, но по его окончанию бегом к целителю, идет кровопотеря, через полчаса среднее состояние перейдет в тяжелое. Ходить боец может сам.
Тяжелое - бой продолжать нельзя, целитель нужен срочно. Через полчаса - наступает смерть от кровопотери. Ходить боец может сам, но медленно и аккуратно.
Очень тяжелое состояние - боец лежит и только дышит. Он не может передвигаться самостоятельно, ему нужна помощь друзей, целителей и всех-всех-всех. Если помощи нет, то через десять минут наступит смерть.

1 попадание в конечность или в корпус - легкая рана.

2 попадания в одну и ту же конечность - средняя рана. Бой можно продолжать. (Если уже была ранена левая рука, а теперь пришло по правой - все еще считается легким ранением.)

2 попадания в корпус - тяжелая рана, боец не может продолжать бой.
3 попадания в одну и ту же конечность -тяжелая рана, боец не может продолжать бой. Конечность перестает действовать. Пораженная часть тела приходит в норму только через шесть игровых часов после лечения. ( Если два раза по левой руке и один раз по правой - считаем как среднее ранение)

3 попадания в корпус - очень тяжелое состояние - боец лежит и только дышит. Срочно целителя!
4 попадания в одну и ту же конечность - конечность отрублена, очень тяжелое состояние - боец лежит и только дышит. Срочно целителя! ( Если три раза по левой руке и один раз по правой - считаем как тяжелое ранение. Два раза по левой, два раза по правой - среднее.)

Правила по смерти

Каждому игроку обидно, если его персонажа, для которого шился костюм и составлялась квента, убивают в начале игры. Поэтому я не рекомендую убивать своих противников без веских на то причин. Рыцари предпочитают сперва приводить поверженного врага на суд короля. Свите Морганы, да и друидам с монашеством доказанное убийство может дорого обойтись - от пожизненного изгнания вплоть до казни, если преступника поймали за руку и он не сумел оправдаться. Фейри могут из мести причинить существенный вред, но убивать они обычно не убивают.
Тем не менее, смерть персонажа на игре возможна. Если ваш персонаж убит, вы можете полежать на поле боя, пока другие игроки не определятся, что делать с вашим трупом, а потом скрестить руки на груди и отправиться в сердце Броселианда. Там Лесной Король примет вашу душу и превратит ее в фейри. После чего новоиспеченный обитатель магического леса продолжает игру на стороне фейри. В том числе он способен пойти и как-нибудь отомстить обидчику.

@темы: правила игры, оружие

22:54 

Правило по обучению

М е р л и н
Персонаж, заезжающий на игру как друид, монах или волшебник, может сменить профессию. Для этого ему нужно отказаться от прежнего рода деятельности. Его колдовские способности при этом полностью исчезают (включая способность варить зелья). В качестве лишенного магической силы человека он ходит 6 часов. По прошествии этого срока (и при наличии наставника) он может выучить 1 заклинание из 1 области магии.

Доступные для изучения области:
- общий уровень стихийной, либо ментальной, либо ритуальной магии (если наставник – волшебник);
- проклятие стихийного недержания, снятие монашеского проклятия, воззвание к богам (если наставник – друид);
- целительство, благословление миролюбием и очищение (если волшебник постригся в монахи).

После того, как выучено первое заклинание, второе можно освоить по прошествии шести часов.

Выучить заклинания специального и высшего уровня на игре нельзя. Вторично сменить профессию на игре нельзя. Магию фейри учить нельзя. Воины, барды и прочие персонажи, изначально заезжающие на полигон как обычные люди, считаются лишенными магических способностей и не могут обучаться колдовству.

Пример: монах разочаровался в своей вере и решил стать волшебником. Он гордо отказывается от прежней веры, находит себе наставника и шесть часов проводит в качестве обыкновенного человека, без каких-либо способностей. После чего осваивает свое первое заклинание, ждет еще 6 часов и осваивает второе, и так далее. Предположим, он взял в качестве темы для обучения стихийную магию. В таком случае он может учить исключительно стихийные заклинания. Стать снова монахом или перейти в друиды – невозможно.

@темы: правила игры, магия

15:50 

О фейри, монстрах и полукровках.

М е р л и н
Фейри (магические существа).

Фейри живут в Броселианде, лесу близ Камелота. Формально Броселианд принадлежит Королю Артуру. Но мудрецы знают: это не совсем так. Правит Броселиандом Лесной Король; его подданные-фейри подчиняются только ему, и никому другому. Людям сложно увидеть Лесного Короля. Одна лишь волшебница Нимуэ, чей дом расположен на озере, скрытом в чаще леса, знает, как его найти.
Фейри живут отдельно от людей. Они не жаждут наживы и не стремятся к власти. Однако некоторые магические существа и сами когда-то были людьми... Разочаровавшись в жизни, они пришли под сень леса, чтобы покончить с собой; либо были убиты недалеко от Броселианда, и тогда Лесной Король забрал их души, превратив людей в своих подданных. В таком случае фейри может желать мести или по-прежнему испытывать любовь к человеку - если, конечно, сохраняет память о былых временах. Иногда - хотя и нечасто - феи или оборотни появляются на людях просто, чтобы подшутить. Эмоции очень важны для магических существ. Они любят танцы, музыку, песни и зачастую наблюдают за веселящимися людьми.
Житель леса может быть прекрасным союзником. Однако подобной помощью нелегко обзавестись. Лесному Королю, как и его подданным, не нужны деньги и слава; и что они попросят в дар, заранее не известно.
Житель леса может быть опасным врагом. Если фейри кто-то обидел, он может проклясть обидчика или отомстить ему иным образом. Поэтому благоразумные люди предпочитают не ссориться с лесным народом.
Фейри любят все яркое, блестящие украшения и ленты. Они могут одеваться совершенно не так, как обычные люди. Оружия магические существа не носят, человеческим колдовством не пользуются.

Магам и рыцарям стоит запомнить, что на фейри действует только каждый третий каст либо удар с помощью оружия.

Магия волшебных существ описана тут: www.diary.ru/~logriagame/p163248554.htm

На игре вы можете встретиться с одним из следующих видов фейри:
1. Оборотень. Это фейри, которые могут принимать как форму человека, так и форму животного.
Отыгрыш: персонаж-оборотень должен иметь при себе элементы костюма, которые позволят отличить животное от человека (хвост, накладные когти, уши и так далее), плюс бейдж, на котором крупно написано, какое именно животное он изображает.
Свойства: Оборотень обладает возможностью убежать от противника со скоростью, недоступной людям. При этом он должен находиться в звериной форме. Если оборотень говорит «Убежал!» - значит, он убежал, магия до него не достает, человек догнать не может. Сразу после слова «убежал» персонаж складывает руки на груди, обозначая статус «вне игры», и уходит туда, куда убежал (аналог аппарации).

2. Эллилдан. Фейри – болотный огонек. Обладает свойством заманивать одиноких путников в лес, болото, колючие кусты, и так далее.
Отыгрыш: персонаж – эллилдан должен уметь играть на флейте, либо петь, либо танцевать. При отсутствии природных способностей игроку необходимо запастись мобильником, способным качественно проигрывать музыку, и согласовать мелодию с мастером. Эллилдан выглядит, как человек, носит пеструю одежду.
Свойства: Болотный огонек может увести за собою в лес одного человека, назвав его имя. Пока эллилдан танцует, играет или поет, избранная им жертва идет за ним, полностью очарованная действиями огонька. Если у человека были спутники, они видят перед собою не заманивающий огонек, а обычного мужчину или женщину, за которой почему-то следует их товарищ. Чтобы остановить жертву эллилдан, достаточно физически задержать очарованного человека на месте – взять за руку, увести в другую сторону и так далее. Другим способом уговорить жертву не ходить за эллилдан невозможно, пока болотный огонек не прекратит петь или танцевать.

3. Лаанан. Фейри – вампир. Только вместо крови эти магические существа употребляют жизненную силу. Лаанан неотличимы от людей.
Отыгрыш: лаанан может появляться как в обличье человеческой дамы, так и в обычном для фейри пестром наряде.
Свойства: после того, как лаанан выпивает из человека силу (пить 30 секунд), человек в течение 30 минут испытывает слабость, депрессию, упадок духа. Он не может колдовать или сражаться с помощью оружия. Однако при этом он испытывает чувство влюбленности в лаанан. Причем не слепую похоть, а настоящее, искреннее чувство. Оно длится дольше, чем слабость: проходит по истечению шести часов, либо если лаанан изберет себе другую жертву. Самостоятельно прервать укус нельзя, постороннему можно. Слабость будет, ее продолжительность зависит от того, на какой секунде прервали, влюбленности нет.

4. Сильфид. Дух воздуха. Способен полностью растворяться в своей стихии, при этом слыша и видя все, что происходит.
Отыгрыш: Сильфиды любят голубое и белое. Могут появиться в человечьем облике – тогда они неотличимы от обычных людей. Если же фейри желает раствориться в воздухе, он должен одеть белую повязку.
Свойства: когда сильфид превращается в воздух, он невидим, неслышим и неосязаем. При этом он может ходить, слушать, видеть все, что происходит вокруг. Проникать в магические тайники не может. Колдовать и разговаривать ему тоже нельзя: при попытке это сделать фейри немедленно становится человеком.

Монстры.

На игре вы можете повстречать чудовище. Вы сразу узнаете эти существа по одежде: (нечто бесформенное, потрепанное, подранное и окровавленное) и, что главное, маске. Чудовища двигаются с нормальной человеческой скоростью; они обладают длинными когтями, которые наносят глубокие, рваные раны. Ущерб, нанесенный монстрами, соответствует правилам по нанесению игровых ранений. Они могут убить человека, если им удастся повалить его на спину и разодрать когтями (отыгрыш подобного убийства должен происходить в течение двух-трех минут).

Против чудовищ действуют те же правила попадания, что и против фейри (каждый третий каст\удар)

Если чудовище убивают, оно замирает со скрещенными на груди руками, и на пять минут считается выбывшим из игры, после чего возвращается обратно в бой в качестве нового монстра.

Игротехнически роли чудовищ исполняют фейри. Поэтому каждому фейри необходимо привезти на игру маску (на половину лица или покрывающую все лицо), некое подобие грубого рваного балахона (сойдет даже кусок ткани с дырой посередине), и перчатки с накладными ногтями, изображающие когти. Чудовища считаются отдельными персонажами, и все, происходящее с ними, никак не отражается на основном персонаже-фейри.

Полукровки.

По происхождению фейри - это дети стихий или бывшие люди, создания Лесного Короля. Породить новое магическое существо сами фейри не могут. Однако жизненная сила их настолько велика, что человеческая женщина, проведя ночь с фейри, может зачать от него дитя.
В таком случае рождается потомок, обладающий половиной способностей фейри. Телом они равны людям, их можно убить так же, как обычных людей. А вот во внешности, в повадках, в характере зачастую проскальзывает наследство волшебного предка...
Полукровки-фейри могут пользоваться проклятиями магических существ, но не в полном объеме - все же человеческая часть достаточно сильно влияет на способности.
Они могут выбрать себе любые четыре заклинания из списка проклятий, кроме "Исполнения желания" и "Летнего сна" (см. правила по магии: www.diary.ru/~logriagame/p163248554.htm).
Кроме того, магия полукровок ограничена по времени суток: она работает либо днем, либо вечером.
"Днем" считается время с 11ти до 19.00 по таймлайну игры. "Вечер" - с 19.00 до 03.00.
Всем полукровкам желательно заранее выбрать себе подходящие заклинания и время суток, когда они будут работать, и сообщить об этом мастеру.
запись создана: 07.04.2011 в 17:44

@темы: информация по миру, фейри

01:56 

История Логрии.

М е р л и н
Более, чем полвека тому назад Логрии не существовало. Земли Британии были поделены между многочисленными правителями - военными вождями, которые могли заключить друг с другом союз, а могли и вцепиться в глотку соперника, как псы, что дерутся за лакомую кость. Римские захватчики, некогда властвовавшие над всем островом, ушли спасать собственную империю, оставив бриттов наедине с врагами. С севера приходили пикты и скотты, с моря – ирландцы, и не было тому конца.

435 г. после рождества Христова. Вортигерн, правитель обширных земель на юге Британии, что звались Иннис Придейн, предпринимает попытку утвердиться в качестве Верховного короля. Он приглашает на британские берега саксов в качестве союзников по борьбе с пиктами и скоттами. Женится на Ровене, дочери саксонского вождя Хенгиста.

441 г. "Ночь Длинных Ножей". Хенгист зовет Вортигерна на пир, куда тот и приходит, безоружный, с небольшой дружиной. В то же время саксонские хозяева пира прячут ножи под своими одеждами. В разгар трапезы саксы убивают всю дружину Вортигерна, а его самого берут в плен. Чтобы освободиться, Вортигерн подписывает соглашение, по которому юго-восточное побережье Иннис Придейн передавалось саксам в безраздельное владение.

450 г. Саксов, стремящихся переселиться на берега Британии, становится все больше и больше. Хенгист развязывает открытую войну с Вортигерном, стремясь сломить его армию и пройти дальше на север. Вортигерн отбрасывает Хенгиста назад, но и сам погибает.

451 г. На звание Верховного короля начинает претендовать Амброзий, сын римлянина Константина и британской женщины. Ему помогает младший брат, Утер Пендрагон. Амброзий был талантливым стратегом и мечтал объединить британские племена, чтобы бритты могли дать наконец достойный отпор захватчикам. Младший сын Константина, Утер, уродился гневливым, скорым на расправу, да к тому же был слишком охоч до женщин. Однако взамен обладал он даром полководца и выигрывал битву за битвой.

455 г. К Амброзию присоединяется Мерлин - его внебрачный сын от принцессы Ниниан, дочери Вортимера, противника Амброзия. Ниниан уходит в монахини, Мерлин же проявляет яркий талант к прорицанию и избегает подобной участи.

458 г. Черные дни Британии. Саксонское влияние заметно растет, ирландские, пиктские и прочие враждебные племена не дремлют, Вортимер, умело интригуя, раскалывает страну изнутри. Мерлин отправляется тыл врага, чтобы разузнать о его планах; в качестве инженера проникает непосредственно к Вортимеру. Произносит пророчество, согласно которому алый дракон (герб семьи Амброзия) победит белого дракона (герб Вортимера). Вторая часть пророчества гласит, что вскоре явится Великий Медведь (Arthur на языке кельтов), чтобы объединить Британию.
Вскоре Амброзий побеждает Вортимера, в очередной раз отбрасывает саксов и существенно расширяет земли Иннис Придейн.

465 г. Амброзий погибает от яда. На трон садится Утер Пендрагон. Время гонений на волшебников и друидов; достается и Мерлину, который проводит время в странствиях по Британии. В это же время боги даруют ему пророчество о сыне Утера - то самом Артуре, короле, способном объединить наконец британские земли. Столица Иннис Придейн – Каэрлеон.

467 г. Утер влюбляется в прекрасную Игрейну, жену Горлойса, правителя Корнуолла. Горлойсу это не нравится, и он увозит жену прямо с пира, который устроил Пендрагон, поместив женщину в хорошо укрепленный замок Тинтагел. Воспользовавшись невежливостью Горлойса как предлогом, Утер осаждает Тинтагел, но добиться успеха никак не может. Тогда, одержимый страстью, Пендрагон призывает Мерлина - и чародей является на зов. Он придает Утеру облик Горлойса и проводит в замок, а взамен король обещает ему выполнить одно желание.
Утер проводит ночь с Игрейной, а наутро в замок приносят мертвое тело настоящего Горлойса. Обман раскрывается. Мерлин вновь оказывается в опале - за то, что не предупредил Утера о скорой смерти правителя Корнуолла. Игрейна становится королевой Иннис Придейн.
В этот же год рождается зачатый в памятную ночь сын Утера, Артур. Факт рождения наследника засвидетельстван близкими родственниками короля и королевы. В том числе к младенцу приглашен и Мерлин. Чародей требует Утера исполнить обещанное желание. В качестве желания чародей просит передать ребенка ему на воспитание.
Король и королева скрепя сердце выполняют просьбу. Мерлин увозит дитя в Галаву, к правителю Эктору.

468 г. Рождение младшей принцессы Морганы. Утер надеется на появление второго, полностью законного сына, но Игрейне не удается забеременеть в третий раз. Тем временем Моргана, подрастая, выказывает немалую способность к чародейству и, что немаловажно, коварству.

485 г. Немолодой уже Утер отчаивается заполучить второго наследника и страдает от полученных в боях ран. Он призывает Мерлина, чтобы тот вернул Артура во дворец как можно скорее. Эктор, Артур, его молочный брат Кей и сам колдун отправляются в Каэрлеон. В это же время развязывается очередное сражение с саксами. Утер отправляется в битву вместе с войском, едва успев увидеть своего сына; Артур уезжает в сражение вместе с ним.
Мерлин остается в Каэрлеоне. Предчувствуя, что дни Утера сочтены и неясно, утвердит ли Пендрагон Артура в качестве наследника, он обращается к чародейке Нимуэ – Владычице Озера. Вместе они доставляют в Каэрлеон легендарный Экскалибур – меч, заточенный в камне, освободить который может только истинный король Британии. С согласия епископа чародей устанавливает реликвию в храме Каэрлеона.
Тем временем на поле боя Артур проявляет немалую доблесть, сражаясь рядом с королем. Утер, окончательно выбившись из сил, не может более удержать в руках меч и передает его сыну. Однако утвердить наследника в его праве на престол не успевает. Из сражения Утера выносят уже в беспамятстве, после чего он умирает, не приходя в сознание. Войско Иннис Придейн и союзников Пендрагона возвращается в Каэрлеон.
Сразу после похорон короля начинаются драки за престол. Право Артура наиболее рьяно оспаривают трое: Кадор Корнуольский, сын Горлойса от первого брака, как родственник королевы. Уриен Горский – как человек, значительный для обороны севера. И Лот Оркнейский, муж Моргаузы, сестры королевы. Стараясь помочь Артуру доказать свое право на престол, Мерлин приводит спорщиков в храм, где покоится меч из камня. Никто не может вытащить меч, кроме Артура, которому это удается без труда. Епископ свидетельствует, что Мерлин не творил никакого колдовства; однако противников Артура не удается убедить.
Кадор вызывает Артура на поединок. Артур побеждает. Лот и Уриен остаются в меньшинстве. Артуру удается уговорить Уриена, выдав за него свою младшую сестру Моргану. При этом окружающие замечают, что отношения между Артуром и Морганой складываются более чем прохладно.
Лот протестует, однако чаша весов склоняется в сторону Артура. Несколько месяцев Артур проводит среди политических бурь, пока обстановка на севере не вынуждает Лота просить военного союза со своими соседями – теперь сторонниками молодого короля. Артур ведет себя с Лотом любезно, и Лот до поры до времени остается в стороне.
В этот же год Моргана произвела на свет младенца, назвав его Мордред; в народе поговаривают, что королева Горская родила не в срок.

487 г. Успехи Артура в политике и войне столь очевидны, что ему удается существенно расширить свое влияние. Бритты провозглашают его Верховным Королем; в знак объединения британские земли, вошедшие в союз под рукой Артура Пендрагона, называются Логрией.

491 г. В христианской обители, куда она добровольно удалилась после смерти Утера Пендрагона, умирает королева-мать Игрейна.

494 г. Артур женится на Гвиневере, дочери короля Леодегранса. Войны продолжаются, но их количество существенно сокращается. Столица Логрии переносится в заново построенный город Камелот. Измученное войной королевство мало-помалу возвращается к нормальной жизни. Все, чего не хватает подданным короля – это наследника.

501 г. После пира во дворце исчезает бесследно волшебник Мерлин. Его место занимает Нимуэ, Владычица Озера, Великая волшебница, приемная мать доблестного рыцаря Ланселота.

502 г. Происходит последнее сражение с саксами – на этот раз бунт поднимает вождь союзных Логрии племен, Эзелвалф. Война заканчивается победой Артура. В качестве заложников мира он привозит с собой двоих сыновей Эзелвалфа. Год проходит в целом мирно, за исключением нескольких стычек на севере.

503 г. – начало игры.

@темы: информация по миру

16:55 

Религия - то, что известно всем жителям Логрии.

М е р л и н
Религиозные верования жителей Логрии, от крестьян до жрецов, делятся на две части. Первая, и наиболее распространенная - это язычество.
Основные языческие догматы, известные абсолютно всем бриттам, таковы:
- Богов - великое множество. У каждого бога есть свой облик, свое имя, и свое занятие. Есть великие боги, есть боги помладше. Молиться следует тому, кто лучше соответствует цели. К примеру, не стоит беспокоить Луга, верховного правителя, ради ниспослания удачи в родах. А у Дану, божественной матери, не надо просить победы в битве.
Таким образом, язычнику все равно, кому помолиться, священному камню у деревни, Христу или римской Афродите, лишь бы молитва уходила "по адресу".
- Божества-женщины по силе равны божествам-мужчинам.
- После того, как человек умирает, его ожидает реинкарнация либо счастливая загробная жизнь. Каждый бритт может быть твердо уверен, что после смерти его душа не исчезнет: о том их учат друиды и прочие просвященные люди.
- Можно поклоняться деревьям, договариваться с природными духами, фейри, посещать места, отмеченные богами - все это дарит благословение стихий.
- Магия суть дар богов.
Язычники соблюдают основные праздники, связанные со сменой времен года. Для них важно чередование зимы и лета, света и тьмы:

Они верят также в солнце как символ мужества и победы, и луну - как символ магии, о чем наиболее хорошо осведомлены друиды и волшебники.

В момент, когда Утер Пендрагон старательно гнал от себя столь нелюбимых друидов, в стране поднял голову христианский культ. В данный момент он больше распространен среди аристократии, чем среди обычных людей. Однако постулаты христианства известны достаточно широко благодаря проповедям в храмах и бродячим священникам. В Логрии несколько крупных монастырей, мужских и женских, свой епископ. Король поддерживает христианство наравне с язычеством, не делая между ними заметной разницы.
Общеизвестные догматы христианства:
- Есть только один Бог, единый в трех лицах: бог-сын, бог-отец и бог-святой дух. Христос, таким образом, все то же воплощение великого Бога, явившееся на землю, чтобы искупить человеческие грехи.
- Человек изначально грешен благодаря своим предкам, Адаму и Еве. При этом именно женщина виновна в изгнании прародителей человечества из Рая. Почему любая особа женского пола - существо порочное, нуждающееся в присмотре мужчины и обязанное блюсти себя в строгости.
- Есть рай и ад. В раю оказываются праведники, в аду - грешники, и гореть им в геене огненной до самого Страшного Суда. А некоторым - так и дальше. Ни одна душа после смерти не может уйти дальше ада или рая.
- Магия, фейри, культ природы и многобожия есть порождения Сатаны - ангела-бунтовщика. Ныне он правит адом, а его дьявольские создания соблазняют наивные души, дабы украсть их у бога и утащить в Ад. Чтобы избежать этого ужаса, следует причащаться, молиться, исповедоваться и соблюдать десять заповедей.

О жрецах и того, и другого культа подробно написано тут: www.diary.ru/~logriagame/p151316576.htm

@темы: друиды, монахи, информация по миру

18:37 

Быт и нравы Логрии.

М е р л и н
Отношение к женщинам.

Во времена, когда Логрии еще не существовало, женщина была равна по своим правам мужчине. Она могла возглавлять отряд воинов, управлять землями, распоряжаться имуществом, по своей собственной воле заключать или расторгать брак. Языческий религиозный культ до сих пор сохраняет черты этих вольностей: богинь-воительниц, женщин-жриц, которым дозволяется открыто носить кинжалы. В плане более широкой общественности женщина имеет право обращаться в суд и требовать справедливости, в том числе свидетельствовать против своего мужа.
Однако со временем роль воителя полностью перешла к мужчинам, зачастую пропадавшим на битвах в течение нескольких лет. Культ воина для отнюдь не мирной страны играл первостепенное значение. Женщинам же оставалось растить детей и приглядывать за хозяйством. Поэтому к настоящему моменту, несмотря на уважаемую и почетную роль "хозяйки в доме", будь то крестьянка или жена правителя, по-настоящему важные решения и последнее слово принадлежат ее господину.
В женщине ценятся (кроме способности родить наследника) практическая смекалка, способность экономно и разумно вести хозяйство, искусство шитья и ткачества, а также верность мужу, красота и добрый нрав.
Среди рыцарей и аристократии широко распространено понятие куртуазности (включающее уважительное отношение к женщине) и культ Прекрасной Дамы, согласно которому воин, даже будучи женат, имеет право носить знак внимания другой (возможно незамужней) женщины и сражаться ее именем. Разумеется, при этом его возвышенные чувства должны оставаться платоническими.
Жена имеет право наследовать имущество своего супруга и даже играть роль правителя, но только в случае, если нет наследников мужского пола, или они не способны выполнять подобные обязанности. Поэтому в настоящее время в Логрии дама-правитель - явление большой редкости.
В христианских семьях с особами женского пола обходятся гораздо суровей. Христиане держат своих жен и дочерей в строгости. Им запрещено говорить прежде мужчин, они не могут быть свидетелями в суде, ни о каком равноправии речи не идет. Женщина - всего лишь инструмент для заключения выгодного брака, к которому необходимо приложить приданое. Все потому, что, исходя из христианской веры, женщина - от девочки до старухи - есть обитель греха.

Отношение к родственникам. Брак. Наследники.


В Логрии родство по крови - это дело огромной важности. Мнение родственников, рода, семьи учитывается в первую очередь. Если кто-то обидел твоего родственника, положено мстить. Чем выше род, тем изощреннее месть.
Королевская кровь священна, как для аристократии, так и для простолюдинов, поэтому казнь особы из семьи правителя - событие экстраординарное.
Брак - верный способ заключить удачный политический союз. В настоящее время однажды заключенный брак возможно расторгнуть только со стороны мужа; в таком случае жена его возвращается обратно в свою семью. Выходить замуж, жениться второй раз вполне возможно.
Близкородственные браки и любовные связи запрещены. Внебрачные отношения считаются делом постыдным для женщины, но допустимым для мужчины, если только родственники оскорбленной им девушки не вступятся за нее.
В аристократических кругах наследником власти и имущества считается старший сын, рожденный в официальном браке. Если законнорожденного сына нет, правом наследия обладают бастарды, либо братья отца. Если вдруг оказывается, что у семьи остался только один отпрыск, и это - женщина, она может стать наследницей, но обязана уступить власть своему мужу, а потом - сыну.

Нравственность


Табакокурение и алкоголь. Возжигание табака нормально воспринимается только со стороны друидов. Женщина, даже жрица, с трубкой и угольком - это нонсенс. Вид курящей дамы, кто бы она ни была, у любого вызывает оторопь и потерю уважения.
Монашеству курение строжайше запрещено, поскольку это есть порок и дьявольское влияние. Запрещено им и пить, кроме случаев, когда это необходимо - для сугрева, во время святого причастия...
Фейри табачком не балуются, поскольку никакого удовольствия в том для них нет, а пить могут, исключительно ради развлечения.
Рыцарям курить можно. Но в присутствии дамы, на военном совете или любом другом благородном собрании, в кабаке - недопустимо.
Пожелание от мастера: даже если вашему персонажу согласно этой статье можно курить, неантуражные сигареты и зажигалки старайтесь не светить перед окружающими. Прячьтесь и дымите в стороне.
Прелюбодеяние. Логрия не знает проституции. Бритты никогда не держали наложниц, несмотря на существовавший в прошлом институт рабства. Измена жене со стороны мужчины понятна обществу, но вовсе не является доблестью. Для замужней женщины измена своему господину - грех, скандал и потеря репутации.
Однако же дамы всех сословий умудряются укладывать в свою постель мужчин, с которыми не состоят в браке; дело это опасное, держится в тайне, и выдать даму - свою любовницу для мужчины означает подвергнуть ее большой опасности.
Гомосексуализм. С точки зрения христианства - огромный грех. С точки зрения языческих нравов, подобные отношения когда-то были допустимы между хозяином и рабом, не достигшим совершеннолетия. Язычники не порицают гомосексуализм, но подобные связи между свободными, взрослыми людьми выглядят глубоко странно, примерно как расписка в инфантилизме и несамостоятельности.

Система правления, карта Британии (Логрии и нсекольких отдельных от нее стран), имена правителей тут
: www.diary.ru/~logriagame/p158645921.htm

@темы: информация по миру

Логрия

главная