Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила игры (список заголовков)
22:54 

Правило по обучению

М е р л и н
Персонаж, заезжающий на игру как друид, монах или волшебник, может сменить профессию. Для этого ему нужно отказаться от прежнего рода деятельности. Его колдовские способности при этом полностью исчезают (включая способность варить зелья). В качестве лишенного магической силы человека он ходит 6 часов. По прошествии этого срока (и при наличии наставника) он может выучить 1 заклинание из 1 области магии.

Доступные для изучения области:
- общий уровень стихийной, либо ментальной, либо ритуальной магии (если наставник – волшебник);
- проклятие стихийного недержания, снятие монашеского проклятия, воззвание к богам (если наставник – друид);
- целительство, благословление миролюбием и очищение (если волшебник постригся в монахи).

После того, как выучено первое заклинание, второе можно освоить по прошествии шести часов.

Выучить заклинания специального и высшего уровня на игре нельзя. Вторично сменить профессию на игре нельзя. Магию фейри учить нельзя. Воины, барды и прочие персонажи, изначально заезжающие на полигон как обычные люди, считаются лишенными магических способностей и не могут обучаться колдовству.

Пример: монах разочаровался в своей вере и решил стать волшебником. Он гордо отказывается от прежней веры, находит себе наставника и шесть часов проводит в качестве обыкновенного человека, без каких-либо способностей. После чего осваивает свое первое заклинание, ждет еще 6 часов и осваивает второе, и так далее. Предположим, он взял в качестве темы для обучения стихийную магию. В таком случае он может учить исключительно стихийные заклинания. Стать снова монахом или перейти в друиды – невозможно.

@темы: правила игры, магия

16:28 

Правила по оружию, боевому взаимодействию, оглушению, убийству и смерти

Ash
Правила по оружию и доспехам

1.К игре для боевых взаимодействий допускается только резиновое, деревянное и текстолитовое оружие. Никакой, даже гуманизированной, сувенирки.
Копья, метательные ножи, любое другое метательное оружие, в том числе луки не пропускаются.
Если безопасность оружия вызывает споры, она проверяется на самом игроке.

2. Сувенирные кинжалы допускаются только "для красоты", _никаких_ боевых взаимодействий на них вестись не должно. Они могут играть роль ритуальных ножей, ими можно красиво чертить узоры, резать травки и пр. Сувениркой кулуарку либо ножевое ранение выполнить _нельзя_. Сувенирку можно не гуманизировать, но прикладывание оной к человеческому телу запрещено категорически.

2. Доспех на игре не обязателен. Однако наличие кольчуги или ее имитации (туника из серебристой сетки, напоминающая плетением кольчугу) либо щита даст воину дополнительные преимущества в бою - считается только каждый второй удар клинка по месту, защищенному кольчугой (т.е сначала меч прорубил кольчугу, а потом уже тело).
Рекомендуется брать с собой плотные перчатки, защищающие пальцы и кисти от боевых травм.

3. Боевое оружие должно быть прочиповано у мастера перед игрой (зеленый чип). Любые боевые взаимодействия нечипованным оружием запрещены.
Например: ножи зельеваров и ритуальщиков носят магическую функцию и чиповать их не нужно. Они - сувенирка. Однако, если кто-то коварно нападет на ритуальщика со спины, последний не вправе отмахнуться ритуальным ножом. Зельевар не может использовать нечипованный нож в качестве кулуарки, даже если "очень надо". Нарушивший правило и попытавшийся воевать сувениркой получает удар лопатой по спине по жизни), мастерский кирпич по игре, оружие изымается.

4. На игре три типа боевого оружия. Мечи, кинжалы и кулуарки.

Длина лезвия меча - максимум 90 см. Мечи носят только мужчины. Мечом можно нанести легкие, средние, тяжелые и очень тяжелые раны. Мечом нельзя выполнить кулуарку. Мечом нельзя колоть, можно отрубить конечность.
Длина лезвия кинжала - максимум 40 см. Кинжалы используются без ограничения по полу, ими пользуются жрицы друидов, придворные дамы кинжалы не носят. Рубящий удар кинжала приравнен к рубящему удару меча. Кинжалом можно колоть, кинжалом нельзя отрубить конечность. Кинжалом можно нанести легкие, средние и тяжелые раны. Кинжалом нельзя выполнить кулуарку.
Длина лезвия ножа - максимум 20 см. Ножи используются без ограничения по полу. Придворная дама может носить нож, но, разумеется, тайно. Ножом можно наносить только легкие раны. Ножом можно выполнить кулуарку.

Посохи - оружие монахов и друидов. Ранений им нанести нельзя, можно оглушить. В боевое взаимодействие "посох против меча" вступить вы можете, но только один раз. С трех ударов меча по посоху - посох считается перерубленным и вы его лишаетесь.

Ритуальные ножи - используются только для сбора травок, каста заклинаний и красивого ношения на боку. Любое боевое взаимодействие с ними запрещено.

Маги не используют ничего из оружия кроме ритуальных ножей и кулуарок.

Правила по боевому взаимодействию

1. Голова, шея, пах, кисти рук - нехитовые зоны. Попавший в нехитовую зону удар не засчитывается. Если такой удар нанес противнику серьезную травму, нанесший травму лишается права участвовать в боях.

2. Запрещены удары мечом сверху вниз (шлемов нет, есть шанс попасть по голове) и тычковые удары (меч - рубящее, а не колющее оружие, никаких "рапирных" выпадов). Вместо того, чтобы рубить сверху вниз, рубим наискось - от левого плеча к правому бедру и наборот. Запрещено метание оружия в противника. Боец, кинувший меч\кинжал в человека, лишается права участвовать в боях.

3. Удары отыгрываются несильным ударом меча\кинжала. Рубить со всей силы категорически не рекомендуется, т.к. персонажи на игре - бездоспешные, но и едва-едва тюкать не надо, игрок может не почувствовать удар вообще. Соизмеряйте силу удара, фиксируйте удар и постарайтесь обойтись без травм.

4. Рукопашный захват, фиксирование с помощью веревки, удерживание отыгрываем так, чтобы не причинять физической боли.
В рукопашной драке удар кулаком отыгрывается ударом, нанесенным в собственную ладонь, расположенной в месте удара. Если удар приходится в солнечное сплетение, травмированный персонаж сгибается пополам и отыгрывает удушье в течение нескольких секунд.
За попытки бить ногами - мастер будет бить лопатой по спине. Удары ногами запрещены.

Правила по убийству
Убить на игре с помощью оружия можно двумя способами: кулуарное убийство и добивание противника в поединке.

Кулуарка выполняется следующим образом: подходим обязательно со спины, фиксируем одной рукой голову жертвы, второй рукой медленно, вдумчиво проводим лезвием жертве по горлу от уха до уха, а не быстро чиркаем ножом по горлу. Кулуарка выполняется только ножом.
Убить ударом в сердце/шею/глаз не получится. В первом случае – нож скользнул по ребрам, рана есть, но не серьезная. Во втором – голова нехитовая зона, вы промахнулись в любом случае и нарушили правила.

Добивание противника в поединке. В поединке вы нанесли противнику необходимое количество ран для того, чтобы он был в тяжелом состоянии и не мог продолжать бой. Т.е уже только лежал и дышал. Вы имеете возможность добить его. Для этого вы поднимаете меч рукоятью вверх и острием вниз, и коротким несильным тычком опускаете его на грудь поверженному противнику, громко сообщая "Добиваю!".
Для рыцарей убийство кулуаркой есть нарушение всех моральных принципов. Добивать противника на поле боя также не приветствуется - это удел наемников, а не аристократии.

Правила по оглушению

Оглушение - выполняется аккуратным прикладыванием тупого тяжелого предмета между лопаток жертвы. Выполняется только со спины, обязательно в момент удара сказать "оглушен!".
Эффект оглушения - человек падает, где стоял и пять минут не приходит в себя, не видит и не слышит того, что вокруг него происходит.
Рукой оглушить нельзя. Ножом нельзя. Легким небольшим предметом нельзя.

Досрочно вывести из состояния оглушения можно, если настойчиво хлопать оглушенного по щекам или полить водой.

Нанесение игровых ранений.
Корпусом считается - зона "майки". Попадание по плечам и бедрам - засчитывается попаданием по конечности. Попадание в нехитовые зоны - голова, шея, кисти рук, пах - не засчитывается.

Есть четыре типа ранений - легкое, среднее, тяжелое, очень тяжелое.
Легкое - можно продолжать бой, по его окончанию спокойно перевязаться или неспешно дойти до целителя, если лень выполнять перевязку самому.
Среднее - можно продолжать бой, но по его окончанию бегом к целителю, идет кровопотеря, через полчаса среднее состояние перейдет в тяжелое. Ходить боец может сам.
Тяжелое - бой продолжать нельзя, целитель нужен срочно. Через полчаса - наступает смерть от кровопотери. Ходить боец может сам, но медленно и аккуратно.
Очень тяжелое состояние - боец лежит и только дышит. Он не может передвигаться самостоятельно, ему нужна помощь друзей, целителей и всех-всех-всех. Если помощи нет, то через десять минут наступит смерть.

1 попадание в конечность или в корпус - легкая рана.

2 попадания в одну и ту же конечность - средняя рана. Бой можно продолжать. (Если уже была ранена левая рука, а теперь пришло по правой - все еще считается легким ранением.)

2 попадания в корпус - тяжелая рана, боец не может продолжать бой.
3 попадания в одну и ту же конечность -тяжелая рана, боец не может продолжать бой. Конечность перестает действовать. Пораженная часть тела приходит в норму только через шесть игровых часов после лечения. ( Если два раза по левой руке и один раз по правой - считаем как среднее ранение)

3 попадания в корпус - очень тяжелое состояние - боец лежит и только дышит. Срочно целителя!
4 попадания в одну и ту же конечность - конечность отрублена, очень тяжелое состояние - боец лежит и только дышит. Срочно целителя! ( Если три раза по левой руке и один раз по правой - считаем как тяжелое ранение. Два раза по левой, два раза по правой - среднее.)

Правила по смерти

Каждому игроку обидно, если его персонажа, для которого шился костюм и составлялась квента, убивают в начале игры. Поэтому я не рекомендую убивать своих противников без веских на то причин. Рыцари предпочитают сперва приводить поверженного врага на суд короля. Свите Морганы, да и друидам с монашеством доказанное убийство может дорого обойтись - от пожизненного изгнания вплоть до казни, если преступника поймали за руку и он не сумел оправдаться. Фейри могут из мести причинить существенный вред, но убивать они обычно не убивают.
Тем не менее, смерть персонажа на игре возможна. Если ваш персонаж убит, вы можете полежать на поле боя, пока другие игроки не определятся, что делать с вашим трупом, а потом скрестить руки на груди и отправиться в сердце Броселианда. Там Лесной Король примет вашу душу и превратит ее в фейри. После чего новоиспеченный обитатель магического леса продолжает игру на стороне фейри. В том числе он способен пойти и как-нибудь отомстить обидчику.

@темы: правила игры, оружие

14:32 

Моделирование на игре

Ash
Белая лента на голове – человек не виден и неслышим, нащупать его можно.

Белая газовая либо тюлевая накидка с капюшоном – человека не видно, не слышно, неосязаем, его физически нет.

Искусственный цветок в волосах либо приколот к одежде - на игроке заклятие "очарование", все кто его видят, находят игрока крайне привлекательной персоной.

Зеленый чип на оружии
– оружие обычное, гуманизировано и пропущено.
Оранжевый чип на чем угодно (оружии, предмете, травке, стенке) – артефакт либо квестовой предмет.

Маска или полумаска на лице - перед вами монстр.

Скрещенные на груди руки – игрок вне игры.

Включенный фонарик - игрок вне игры. Просьба ночью по полигону ходить с антуражными факелами, либо подсвечниками. Луч фонаря означает, что вы вне игры идете по зову природы в кусты/к себе в палатку/что-то потеряли по жизни. Игрок с включенным электрическим фонариком - не игрок, его не видно, не слышно, его нет, любые игровые взаимодействия с ним запрещены.

@темы: моделирование, правила игры

13:22 

Правила по магии

Ash
Магия в мире Логрии подразделяется на несколько направлений, каждое из которых присуще определенному классу персонажа.
Двор Морганы (темный блок) и Двор Артура (светлый блок) - стихийная, ментальная и ритуальная магия. Одновременно маг может выбрать два направления из трех.
Друиды - зельеварение, монахи – целительство.
Фейри – проклятия.

Направления магии жестко привязаны к классу персонажа. Фейри не может владеть целительством, равно как и друид - стихийной магией, а ученик Морганы - проклятиями.

Так же, только очень сильные маги (Моргана, Нимуэ, Лесной Король) используя алхимию, могут создавать артефакты. Артефакт создается просто - один предмет зачаровывается на одно заклинание, известное магу. К примеру, кольцо, зачарованное на "оковы ветра". Артефакт может быть использован активно - носитель артефакта им кастует заклинание, после чего артефакт разряжается, либо пассивно - артефакт работает как защита от "оков ветра", принимая на себя удар чужого аналогичного заклинания и после этого разряжаясь. Количество артов, которые могут создать маги, ограничено, будет указано в личных загрузах.
Все артефакты одноразовые. Перезаряжать вещь можно.

Общие правила для всех заклинаний:
1) время повторного каста через 5 секунд (считаем вслух до пяти), если не указано иное, допустим, каст раз в час .
2) поименный каст, т.е формула любого заклинания начинается с имени жертвы, если заклинание не массового поражения. (Пример: «Галахад, блик огня!»).
Если формула не дочитана (каст был прерван ударом меча, оглушением) и звучит как «Галахад, блик…» то заклинание не прошло.

Стихийная, ментальная и ритуальная магия делятся на три уровня – общий (заклинания с 1го по 4е), специальный (5) и высший (6). Все заклинания всех трех направлений с первого по шестое включительно есть только у двух персонажей на игре – это Нимуэ и Моргана.

Ученики Морганы, маги, знают все заклинания двух направлений общего уровня и одно – выбранной специализации. Т.е к примеру заклинания стихийной и ментальной магии с первого по четвертое и одно пятое, в зависимости от направления.

Стихийная магия (вся кастуется бесконтактно, с трех метров):
Общий уровень:

1. Название: Оковы ветра
Эффект: жертва замирает на месте, в той позе, в которой в нее прилетело заклинание на 3 минуты. Ранить/убить/надругаться над жертвой можно, кожа проницаема для оружия/иной магии. Изменить позу насильственно нельзя.
Ограничения каста: стандартные, следующий через 5 счетов.
Отыгрыш: руки сложить крестом на груди, потом выбрасываются в сторону жертвы, параллельно с озвучиванием вербальной формулы.

2. Название: Блик огня
Эффект: яркая вспышка огня перед глазами жертвы, от которой она слепнет на 3 минуты. Драться/кастовать нельзя, двигаться, убегать можно.
Ограничения каста: стандартные, следующий через 5 счетов.
Отыгрыш: раскрытой ладонью провести у себя перед лицом, затем выбросить руку с развернутой ладонью в сторону жертвы, параллельно с озвучиванием вербальной формулы.

3. Название: Ледяные лезвия
Эффект: в тело жертвы прилетает множество острых осколков льда, наносящих глубокие множественные порезы по всему телу. Жертва испытывает сильную боль, теряет кровь. При однократном попадании заклятия – ранение легкой степени, при двукратном – средней степени. До тяжелого состояния этим заклинанием довести нельзя.
Ограничения каста: стандартные, следующий через 5 счетов.
Отыгрыш: обе ладони сложить в горизонтальный «шпиль» на уровне груди, затем, не разрывая «шпиля» выбросить в сторону жертвы, параллельно с озвучиванием вербальной формулы.

4. Название: Каменная кожа
Эффект: тело кастера покрывается невидимым защитным покровом, который защищает кастера от 1го удара меча, либо одного заклинания общего уровня. Кастуется только на себя. 10 минут держится.
Ограничения каста: стандартные, следующий через 5 счетов.
Отыгрыш: обнять себя руками за плечи, после чего провести ладонями вниз по телу, параллельно с озвучиванием вербальной формулы.

Специальный:
5. Название: Кольцо огня/воды/воздуха/камня
Эффект: вокруг кастера на расстоянии его вытянутой руки возникает купол огня/воды/камня или воздуха (что кастеру ближе, эффект от того, какая стихия выбрана не меняется), сквозь которые не проникает ни магия, ни меч. Купол стоит до тех пор, пока кастер не опускает руки. Из-под купола кастовать/драться нельзя.
Ограничения каста: раз в полчаса.
Отыгрыш: кастер раскидывает руки в стороны параллельно земле с раскрытой ладонью наружу, произнося вербальную формулу .

Высший:
6. Название: Гнев стихий
Эффект: любой спелл общего уровня применяется площадно в радиусе 10 метров.
Ограничения каста: раз в час.
Отыгрыш: аналогичен касту выбранного заклинания общего уровня, но вместо имени жертвы, звучит «гнев стихий». («Гнев стихий – блик огня!»)

Ментальная магия (вся кастуется контактно, кроме «дорогой добра»):

Общий уровень:
1. Название: Сон
Эффект: жертва мгновенно засыпает беспробудным сном там же, где пребывала, на три минуты.
Ограничения каста: стандартные, следующий через 5 счетов.
Отыгрыш: коснуться голой кожи жертвы, сказать «Галахад, сон».

2. Название: «Дорогой добра!»
Эффект: жертва разворачивается и бежит прочь не останавливаясь на 10 метров.
Ограничения каста: стандартные, следующий через 5 счетов.
Отыгрыш: махнуть рукой в сторону жертвы, озвучить вербальную формулу( «Галахад, дорогой добра!»

3. Название: Забудь
Эффект: стереть можно событие, произошедшее не больше часа назад. Кастер берет жертву за голову двумя руками и приказывает забыть событие либо начиная с определенного момента по настоящее время, («Галахад, забудь все что было с того момента, как ты вышел на эту поляну»), либо начиная с определенного момента по другой определенный момент («Галахад, забудь все, что было с момента начала турнира по его финал»).
По окончанию каста жертва тридцать секунд без сознания. Если одному человеку терли память больше пяти раз – на шестой раз человек необратимо сходит с ума.
Ограничения каста: раз в полчаса.
Отыгрыш: взять жертву за голову двумя руками, озвучить с какого по какое событие стирается. Стереть память «по часам» («забудь все с полшестого, по полседьмого») нельзя.

4. Название: Поиски истины
Эффект: жертва не может солгать.
Ограничения каста: работает, пока кастер контактирует с жертвой.
Отыгрыш: коснуться голой кожи жертвы, озвучить формулу («Галахад, поиски истины»). По игре жертва не слышит вербальной формулы заклинания. Свидетели слышат.

Специальный:
5. Название: Верь только мне
Эффект: жертва воспринимает бредовыми все идеи, высказывания, утверждения всех окружающих, кроме кастера. Идеи/слова кастера для жертвы – единственное, что звучит здраво. Действует полчаса.
Ограничения каста: раз в полчаса.
Отыгрыш: коснуться голой кожи жертвы, озвучить формулу («Галахад, верь только мне»). По игре жертва не слышит вербальной формулы заклинания. Свидетели слышат.

Высший:
6. Название: Внушение
Эффект: жертва выполняет один приказ кастера как свое собственное желание.
Ограничение каста: раз в час.
Отыгрыш: коснуться голой кожи жертвы, озвучить приказ по формуле «Галахад, внушаю тебе – сожри мухомор». По игре жертва не слышит вербальной формулы заклинания. Свидетели слышат. После исполнения приказа, жертва продолжает считать, что это было ее собственное желание. Не действует на Моргану, Нимуэ и Лесного Короля.

Ритуальная магия (все ритуалы проводятся только в присутствии мастера либо игротеха):
(У каждого ритуального мага должны быть следующие предметы: чаша, нож, красная свеча, зеленая свеча, и какой либо инструмент из перечисленных: бубен, барабан, маракасы, кастаньеты).

Общий:
1. Название: Приди ко мне
Описание ритуала: кастер чертит круг на земле ножом, сам находясь вне его. На границу очерченного круга, параллельно друг другу ставятся красная и зеленая свечи. Поджигаются. Кастер, отбивая ритм на инструменте, обходит круг по часовой стрелке три раза. Ритм ускоряется с каждым кругом. После чего в центр круга кладет волосы либо кровь жертвы и пронзает их ножом, втыкая нож в землю, со словами «Приди ко мне, Галахад!». Волосы и кровь жертвы исчезают, жертва через некоторое время появляется.
Ритм ритуала: * . - . –
Эффект ритуала: жертва исчезает в том месте, где была, и с небольшим промежутком времени появляется в круге.
Отыгрыш: по жизни игротех бежит за жертвой и приводит ее к месту проведения. По дороге жертву остановить/увидеть/перехватить нельзя.
Ограничение: раз в час.

2. Название: Призрачный облик
Описание ритуала: кастер берет чашу, наполняет ее водой и добавляет три капли крови своей либо чаруемого. Ставит чашу на землю (если на себя), либо дает чаруемому в руки. Затем кастер чертит круг на земле ножом, сам находясь внутри его (либо, если призрачный облик кастуется на другого, то круг чертится вокруг чаруемого). Кастер начинает ходить внутри круга, либо обходить чаруемого по часовой стрелке вне круга, отбивая ритм на инструменте и на каждом акценте ритма вскидывая бубен вверх. Шесть кругов. По завершению, чашу надлежит перевернуть, чтобы ее содержимое впиталось в землю.
Ритм ритуала: . .* . .*
Эффект ритуала: подвергшийся действию ритуала на полчаса становится невидим и неслышим для окружающих. Но если он совершает резкое движение, пытается драться или кастовать – невидимость падает. Бегать нельзя, только неспешно ходить. Говорить тоже нельзя.
Ограничение: раз в час.
Отыгрыш: кастер вешает себе на лоб белую ленту и отправляется в путь.

3. Название: Очарование
Описание ритуала: кастер втыкает в волосы цветок, чертит ножом четыре линии, пересекающихся в центре (восьмилучевую звездочку). По концам одной линии ставятся зеленая и красная свечи, по концам любой другой линии втыкается нож и ставится чаша с вином. Кастер делает три круга вокруг по часовой отбивая ритм на инструменте правой рукой, три круга против часовой, отбивая ритм на инструменте левой рукой. Кидает в центр круга цветок.
Ритм ритуала: * - - * - -* - -
Эффект: носящий зачарованный цветок в волосах нравится окружающим, кажется им очень привлекательным и симпатичным человеком, вызывающим доверие и приязнь. Вне зависимости от пола. Цветок передаваем. Цветок действует три часа, потом вянет.
Ограничение: раз в три часа.
Отыгрыш: цветок в волосах.

4. Название: Тайник
Описание ритуала: кастер ножом чертит квадрат на том месте, где будет предполагаемый тайник. По четырем сторонам квадрата втыкаются в землю цветы папоротника. Между собой цветы связываются лентами из шерсти белого волка. В центр квадрата ставится чаша с кровью кастера, после чего он десять раз обходит квадрат снаружи по часовой стрелке, отбивая ритм на инструменте.
Ритм ритуала: *….*….*….*- - -
Эффект: зачарованный тайник доступен только его зачаровавшему и невидим для всех остальных. В тайник кастер может уйти сам, может спрятать там ценности. В тайник с собой кастер может взять только одного человека, этот человек без помощи кастера выйти не может. После смерти кастера тайник вскрывается.
Ограничение: один раз за игру.
Отыгрыш: четыре цветка связанных белой лентой. На ленту вешается чип с указанием того, что это тайник.

Специальный:


5. Название: Маска
Описание ритуала: кастер чертит ножом треугольник. На два его края свечи, на третий край либо сплетенную из травы куколку с волосами и кровью того, в кого превращается кастер, либо – если превращение произвольно – просто фигурку сплетенную из травы. Поджигаем свечи, отбивая ритм на инструменте, кастер подпрыгивает на каждый акцент ритма. Три круга по часовой стрелке. Закончив движение, в центр треугольника вылить слюну оборотня.
Ритм ритуала: * . . . - - * . . . - -
Эффект ритуала: кастер превращается в кого-то, либо произвольно меняет внешность. Эффект держится час.
Отыгрыш: бейджик с указанием того, кого видят окружающие.
Ограничение: раз в час.

Высший:
6. Название: Одержимость
Описание ритуала: спящая либо оглушенная жертва лежит в центре. На грудь жертве ставится чаша с водой, на лоб кладется кусочек хлеба. Кастер чертит вокруг нее три круга ножом. Дочертив, кастер продолжает удерживать нож, его оголовьем отбивая ритм. Движется по кругам по часовой, переходя с одного на другой, при переходе приседая и втыкая нож в землю. На акцентах руки с бубном вскидываются вверх. Внутри последнего круга, вокруг жертвы еще три круга против часовой, после чего кастер садится на жертву верхом, откладывая нож и инструмент. Съедает кусочек хлебушка со лба и поит жертву водой из чаши.
Ритм ритуала: **. - - . - . - . -
Эффект ритуала: кастер покидает свое тело и «вселяется» в тело жертвы, слыша и видя все, что с ней происходит. Слова вселенного кастера жертва воспринимает своим внутренним голосом, его пожелания – своими пожеланиями. Жертва никаких подозрений на тему того, что с ней что-то не так не испытывает. Вселенного кастера как-либо опознать невозможно. Эффект длится час, либо может быть прерван раньше по воле кастера.
Отыгрыш: кастер одевает белую накидку и следует за жертвой. Слова кастера слышит только жертва. Тело кастера на время, пока он вселен, лежит на месте ритуала, либо там, куда его перенесли друзья кастера и отыгрывается бумажкой с надписью «тело Такого-то».
Ограничение: раз в три часа.



Зельеварение, магия друидов:

Общее правило по зельям: пить по жизни, подливать по жизни. Для того чтобы подпасть под эффект, достаточно попробовать напиток с подлитым зельем. (В пиве был вишневый сироп. Вы попробовали, поняли, что дрянь, выплюнули, но эффект уже есть).
Для лечения легких ранений используется целительная мазь. Для лечения средней тяжести ранений используется мазь и кровевосполняющее зелье. Раны тяжелые друид вылечить не может.

Целительная мазь . Заживляет легкие раны.
Отыгрыш: крем для рук.

Кровевосполняющее зелье - помогает при средней тяжести ранениях, восполняет кровопотерю.
Отыгрыш: томатный сок с перцем и укропом.

Яд – человек после того, как выпивает десять минут задыхается, потом, при отсутствии противоядия наступает смерть.
Отыгрыш: лимонная кислота.

Противоядие – снимает эффект от яда.
Отыгрыш: вода с сахаром.

Приворот – вызывает похоть к тому, чье имя первым услышал.
Отыгрыш: вишневый сироп.

Отворот – снимает эффект от приворота
Отыгрыш: растворимый кофе.

Зелье правды – заставляет ответить правду на один вопрос. Молчать нельзя.
Отыгрыш: красное вино с сахаром, гвоздикой, корицей и цедрой (глинтвейн). Варить на полигоне, пить теплым. Применение на одного человека раз в час.

Сонное зелье – погружает человека в сон на тридцать минут. Сон наступает постепенно, в течении пяти минут от того, как зелье выпито. Разбудить нельзя.
Отыгрыш: сок дурман-травы, отыгрывается ментоловым сиропом, есть только у маг. существ.

У каждого друида есть один шанс на игру воскресить недавно умершего (с момента смерти до прихода друида не больше 10 минут) человека. Друид должен воззвать к богам (произвольно) и найти мастера. Мастер дает друиду Д20(кубик), если друид выкинул 15 или больше – человек воскрес, если меньше 15ти – человек остался мертвым. Шанс у друида в любом случае использован.

Проклятие стихийного недержания, изобретено друидом Тутонханадриусом:
Эффект: жертва 30 минут не может использовать никакую стихийную магию. Снимается проклятие только монахами.
Отыгрыш: друид простирает руку в направлении жертвы и, топнув ногой, сообщает, назвав имя жертвы: «Моргана, чтоб тебе земля пухом, воды отошли, воздух испорчен и огоньку не найдется!».
Ограничение: каст раз в пять счетов.

Снятие монашеского проклятия, ритуал друида Нода Тридцать Второго:
Отыгрыш: друид берет ветку и четыре раза легко ударяет по филейной части проклятого, приговаривая на каждый удар «Дерись как мужчина!».
Ограничение: каст раз в пять счетов.

Воззвание к богам.
Эффект: друид на листе лопуха пишет вопрос либо просьбу к своим богам. И относит на алтарный камень. Боги откликаются по своему разумению.
Отыгрыш: лист лопуха – специальная бумага, выдается мастером друиду перед игрой, алтарный камень – мастерка.
Ограничение: раз в шесть часов.

Целительство, магия монахов:

Монахи лечат наложением рук и молитвой – обязательно на латыни. Можно петь молитвы. Если молитва прервана или руки отняты от тела – начинать сначала.

Для исцеления легкой раны – читать молитву и удерживать руки на месте ранения две минуты.
Для исцеления средней раны – читать молитву и удерживать руки на месте ранения пять минут.
Для исцеления тяжелой раны – читать молитву и удерживать руки на месте ранения десять минут.

У каждого монаха есть один шанс на игру прирастить отрубленную конечность (с момента отрубания до прихода монаха не больше 20 минут) . Монах произвольно взывает к своему богу, находит мастера, мастер кидает монетку. Орел – получилось, решка – не получилось. Шанс использован в любом случае.

Благословение миролюбием:
Эффект: жертва 30 минут не может пользоваться никаким оружием и использовать в его качестве подручные предметы. Снимается это «благословение» только друидами.
Отгрыш: монах крестит жертву, простирает к ней руку и изрекает, назвав имя жертвы: «Раб божий Галахад, да не сомкнешь ты рук на орудии смертоубийства для блага души твоей, а не бренного тела».
Ограничение: каст раз в пять счетов.

Очищение:
Эффект: с очищаемого спадают все эффекты проклятий, наложенных фейри или друидами. Проклятие Лесного Короля должно сниматься всеми наличными на полигоне монахами, иначе не спадет.
Отыгрыш: в чашу наливается чистая вода. Над чашей монах читает молитву и окунает туда крест. После чего водой из чаши кропит наперекрест очищаемого и дает ему выпить этой воды. Читает над очищаемым три раза молитву, кропит водой по сторонам света. В случае проклятия Лесного Короля, молитва читается всеми монахами одновременно.
Ограничение: каст раз в пять счетов.

Магия проклятий, магия фейри (вся магия кастуется контактно):

Проклятие «Летний сон»:
Эффект: жертва считает, что находится во сне, ведет себя соответственно (можно нахамить королю, поцеловать королеву – это же сон!). Действует час.
Отыгрыш: кастер целует жертву в щеку и сообщает ей «Летний сон».
Ограничение: раз в три часа.

Проклятие «Заветное желание»:
Эффект: жертву обуревает стремление как можно быстрее добиться исполнения своего заветного желания, оно становится первостепенным. Действует час. (:Желание должно быть придумано перед игрой самостоятельно, см. пост)
Отыгрыш: кастер закрывает жертве ладонями глаза и на ухо говорит «заветное желание».
Ограничение: раз в три часа.

Проклятие немощи
Эффект: жертва становится вялой, апатичной, впадает в уныние, кастовать и драться не может. Действует тридцать минут.
Отыгрыш: кастер гладит жертву по голове и говорит «немощный ты, бедненький, слабенький».
Ограничение: стандартное, следующий через 5 счетов.

Проклятие паники
Эффект: жертва панически боится всего, что видит – куста, друга, отражения в зеркале. Действует десять минут.
Отыгрыш: кастер прикасается ко лбу жертвы и говорит «Бу!»
Ограничение: стандартное, следующий через 5 счетов.

Проклятие трех сосен
Эффект: жертва блуждает по периметру пяти метров от того места, где было наложено проклятие. Действует до тех пор, пока кто-то не выведет.
Отыгрыш: кастер касается голой кожи жертвы и говорит ей «Заблудился в трех соснах».
Ограничение: накладывается только в лесу (в локах лагерей, кабака нельзя), раз в час.

Проклятие кошачьего языка
Эффект: жертва теряет возможность говорить и только мяукает. Действует 10 минут.
Отыгрыш: кастер касается голой кожи жертвы и говорит ей «Кошачий язык».
Ограничение: раз в полчаса.

Проклятие короля Артура
Эффект: жертва считает, что она король Артур, независимо от пола и возраста. Действует 10 минут.
Отыгрыш: кастер касается голой кожи жертвы и говорит ей «Король Артур, на нас напали».
Ограничение: раз в полчаса.

Проклятие превращения в животное
Эффект: жертва превращается в животное, озвученное кастером. Думает как животное, выглядит как животное. Действует 10 минут.
Отыгрыш: кастер касается голой кожи жертвы и говорит ей «Ты – кошка/мышка/лошадь» и вешает на жертву бейдж с указанием животного.
Ограничение: раз в полчаса.

@темы: фейри, правила игры, магия, друиды, монахи, Двор Морганы, Двор Артура

Логрия

главная